我国第一篇论述VR全景的文章(2001年《电子出版》杂志)

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2001第3期电子出版杂志封面.jpg : R- `  f9 X  k; j4 d5 `7 E
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2001年第三期《电子出版》杂志
& w/ u% u2 M8 q: i3 M  O《全景摄影与VR全景摄影》
(原名《全景摄影与四方环视全景摄影》)9 l, e) C& E0 U7 N
文:李景超
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- V& N; e; g0 ]1 e全景照片,英文是PANORAMIC PHOTO,或PANORAMA,通常是指符合人的双眼正常有效视角(大约水平90度,垂直70度)或包括双眼余光视角(大约水平180度,垂直90度)以上,乃至360度完整场景范围拍摄的照片。传统的光学摄影全景照片,是把90度至360度的场景全部展现在一个二维平面上,把一个场景的前后左右一览无余地推到观者的眼前,更有所谓"完整"全景,甚至将头顶和脚底都"入画"了。在这种情况下,画面的透视关系产生了微妙的变形:所有的"水平线条"都变成了弧形,矩形变成了"枣核"形。在拍摄建筑群、室内、街道等全景照片时,这种变形使画面显得有些滑稽,而在拍摄自然景观时,这种变形却又使画面凭添了有趣的效果。
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# B  S" z0 k: q; [. x& W' I/ Q+ B& D& h. ?但是这种变形在某些时候却是需要避免或修正的。比如拍摄团体大合影,如果横排人数很多,又没有全景相机时,则摄影师必须后退得很远,再用变焦把人物拉近,才能避免变形;不论使用"狭缝扫描"曝光一次成像的转机,还是使用多帧缝合术,都要对变形进行"反向"预处理,即让所有人以全景相机的支点(即三脚架,理论上是以镜头的后结点)为轴心,围成圆弧形横排,而这个弧形的横排在最终的平面照片上就变成我们需要的整齐的团体大合影了。 " d& X" V& p# V9 i7 Q- |

3 {4 t$ T+ Q- ]- \# k( e/ y% W然而自从有了电脑数字图象,特别是发明了"柱型"及"球型"浏览器,使得变形的二维平面静态全景照片能够在浏览器上呈现接近正常生理感觉的动态透视变化(请特别注意"变形"与"变化"的本质区别)。只有当全景照片能够真正成为客观还原的载体时,全景摄影才能真正成为客观记录的手段。这就是所谓"基于图象的虚拟现实"技术。
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" m) M: G9 Z# D5 U人之初,对客观世界的感觉就是"圆"的。"天圆地方"虽然是古人对天体的误解,但那的确是真实的感觉。"三维互动全景照片"(英文 3D Interactive Panoramic Photo)就是要给人以这种"误解",给人以这种"感觉"。观赏"三维互动全景照片"的过程,实际上就是对客观场景的一个空间体验过程。观赏时,观者使用鼠标或键盘控制画面,或上下、或左右,或拉近、或推远,画面在转动的同时,画面上的每个像素都会遵循着要给观者以"误解"的原则,沿着浏览器上看不见的"球型坐标"进行着有规律的"错位"变化。其结果就使得变形成"枣核"的矩形还原成了矩形,变形成弧形的线条还原成直线。通过景物形状的还原,使场景在转动过程中产生透视立体感,同时使观者体验到很强的方位感。 : l, y2 ~  c' Q1 ]2 S8 W
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既然与其说是"观看",不如说是"体验",那么欣赏"三维互动全景照片"就与观看传统的平面照片大不同了。
, u: `) r; w: ]9 R: X& E9 `. ]" @1 k普通照片表现的是单一视角,注重画面的构图,细部的刻画,摄影师想把读者带到他的主观位置上,向观众传达一种主观的发现,表达的是一个不会再发生的"决定性的瞬间"。而"三维互动全景照片"表现的是360度全方位的场景,摄影师要关注的不是一个单一的视角,而是注意全方位信息的收集,不注重细部的刻画,而是尽量兼顾细节的全面收集。摄影师应该把读者带到一个客观的空间里面,表达的是一个永恒的空间。
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如果作品有个性的话,摄影师着力要表现的,应该是一个独特的"支点",也就是说,把三脚架支在哪里是关键。
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1880年代上海公泰照相馆外滩全景sss.jpg
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