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本帖最后由 阳光下的绿叶 于 2013-11-1 19:29 编辑 ( Z5 w5 D0 P8 ?* Y% x
2 N# y8 P& K2 P4 r! l) L: X+ Y! Z 一周前看到网上的小行星全景图片,很喜欢,因为是喜欢爬山的驴友,喜欢这种表达风景的方式,于是在网上搜到了这个论坛,看了论坛里很多帖子,这里多谢了。
9 q. B" M# {* ^% l% z- M将我对球形全景摄影的理解写在这里,如有不对希望指正。 Z' |; J3 Z$ o; q
两个概念要理解透彻——球面全景和节点。 球形全景:当你环顾四周以及头上脚下之后,将这些看到的风景衔接起来就形成了球形全景,而球心就是眼睛所在的位置。记住两个词,球心、球形全景。球形全景是站在球心位置观察到的全景,也就是相对于空间一点,所有景物的大小、形状、光影,以及景物间的相对位置都是固定的。球心的空间位置变了,所有景物的相对位置也就变了,全景也就变了;球形全景涵盖了从球心为顶点的所有视角。 实际上还应该加上一个时间参数,也就是说,球星全景是某一时刻的全景,时间改变,尽管景物的相对位置不变(太阳、月亮除外,呵呵),但景物的色彩和光影都会变。题外话:如果有个全视野的镜头就好了,那样就能拍一张慢门球形全景了。 镜头的节点:光线入射到镜头,会在镜头轴线上的某一点汇聚,然后再投射到CMOS上成像,这个某一点就是镜头的节点。镜头节点这个概念对于单张摄影没有什么意义,但对于接片以及合成全景却很重要。 球形全景是在空间里某一点(观察点)看到的全景,因此需要拍摄每一张图片时镜头节点都要在观察点上,这样处于两张或者多张重叠位置的景物的各个属性(大小、形状、光影,以及景物间的相对位置)才会一样,合成出来的全景才可能是基于一点的全景。 - J% `7 O" s8 D" }1 [$ {. }& v
用以上两个概念去指导拍摄: 1)拍摄距离:球形全景的视野是整个球,因此近大远小的透视关系更加明显; 2)表达拍摄主体的角度:感觉再用拍摄角度不是很合适,因为球形全景必定涵盖了这个视角,但拍摄时镜头的摆放会有很多种。球形全景对于主体的表达应该跟单张摄影选取拍摄视角一样,选取最有利于表达拍摄主体的角度,顺光、逆光、侧光。。。俯视、仰视、平视。。。 3)前两项已经确定了所要拍摄的球形全景的基点(球形的球心),所要拍摄的也就是基于这一点的一幅球形全景图; 4)脚架的摆放与调节:确保拍摄过程中镜头节点在脚架的旋转轴的延长线上,至于脚架旋转轴是垂直于地面还是倾斜,可以根据几种侧重来考虑。一是最有利于表达被拍摄主体的视角(与单张摄影一致)去调整脚架,便于拍摄主体的精细合成;二是最有利于拍摄操作去调整脚架,适合视野小的镜头,因为要旋转好几周;三是最有利于后期合成去调整脚架,衔接位置反差大的图片很容易自动识别。 只要节点摆放的位置一直处于3)中提到的基点位置,不论脚架怎么摆放,最终的球形全景都是一样的,因为它是一个涵盖了各个角度的球!因此,也是我们1)2)中想要的球形全景。 5)相机的设置: 为了保证每张重叠处色彩和亮度合成后很自然,拍时就要保证一样的曝光参数。需要将相机设置成M档,指定某一个白平衡(raw存贮也可以后期时改成一致),镜头一般用MF。 6)拍摄:旋转一周拍摄最大的视野,因此都选择相机竖拍方式开始,视角小的镜头需要几次旋转拍摄。旋转拍摄之后,整个球形未拍到的角度就比较小了,只剩下了旋转轴上、下两面,即所谓的“天、地”。 / q( ~6 M! t/ E8 `7 P) l
关于后期合成: 我只会用PTGui,全部图片调入后自动和成,偶尔会有不需要的,使用蒙版擦除,偶尔接不上的,用一下控制点。 因为是球形全景,视角包含了整个空间或者说整个空间包含了所有视角,因此在合成之后可以“用任何视角看世界“。 # q0 A2 R2 s$ y8 c8 T; r
关于云台: 没有专业的全景云台,我看早期的前辈们也是diy的。因为我有小的微距云台和L型闪光灯架,两个合起来刚好可以diy一个能调节节点位置的云台。 # ]" S/ ]4 R( t. V% k
关于补地: 拍摄补地时节点不太容易不精确,或者说一点都不精确,一般我会横着脚架用无线快门线拍摄,把所谓的地留的比较高,也会在拍摄前把地定义到对细节要求不高的方向,这样对拍”地“时节点的控制精度不会要求那么高。另外也可以考虑一种方法,用增加旋转拍摄,只留下脚架三条腿范围之内,这样来缩小”地“的大小,应该会精细些,但增加了前期和后期的工作量。
, [2 t5 B. ?* `/ l调节节点: 根据镜头旋转不同角度从取景器里观看,前后两个东西是否重合来判断镜头节点是否在旋转轴的延长线上。
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