马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
1 ?3 S# i% ?4 H, F l& g福神精华贴的通道在此!% j3 w8 t' C+ a1 o
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
- A$ \- l. y9 ]: @$ T3 i% I; t! `, l; z
' `8 Q& U9 f) R: l8 |% ~有三个问题值得反思:; Y" m/ i2 D3 K a1 r6 o: Q
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?5 J+ O! c9 {0 E# Z
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
) D7 `: p' A* Y. B' y6 j6 K结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:7 R. q$ K. ?: e7 L4 @# d
! t) i- I+ ]7 f5 g* X" V' S0 q6 L, U1 r0 D7 Q7 P9 {# x3 {7 y- T
4 p/ T" S, Z* z- u4 U
# P3 X7 i: L/ W5 x" \
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
0 ~: W/ s w3 Q' t h完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹( A5 [, x; q( o$ O9 W$ V
) ^9 a7 k0 b' ~
3、什么是天?什么是地?
9 ]" Z& W, ~" n' v狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
) Y% b# O& E* s0 ~5 j9 U" j! k9 @) L, g
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。9 A0 }1 D2 o$ u3 d
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
3 E5 P' V. z" T! s' l5 L: b有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
5 d/ J& h# ]: l5 w5 ]& x A4 r1 K0 z2 Z( h# B6 D* l
9 O/ p+ {) ~' P H
7 k! X. V |& M% ~& l# r5 {
F: r, J6 h5 B2 j3 R
4 j) [3 \) O! p1 O" N" @% X, I. N5 ^
+ z- ]: b w% u1 |: ]* O7 V
* s; Y' S _1 ~" _. a6 k T Q
( }9 k0 T' Z+ |* N4 a7 v9 W) u
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。8 ?0 _9 @: u7 |$ \0 _
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
" H# \, O1 N0 [. l* F m第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
' v) w$ L% o$ f2 f( O
& ~* G H5 f, k% `- ~+ }: v这里给出一个典型应用实例:
( R& I! h4 K( k( ]( ^4 i0 j% v. p( {7 L2 O
5 s0 f8 }' Z/ _
$ _/ v" n R" u( \1 ?7 `% G
4 U; |) c+ ?7 S+ m4 G! ^
1 y8 C/ n. t7 S; _& h- y2 _
" i4 _6 K/ R, M% w0 k# _+ X/ R
2015年新加入内容:
2 K0 Y% l6 W: V8 |3 d; h5 i- D1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。# g, F/ {9 F0 x( f. f
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
6 H, ^" I( |+ T9 D0 s9 L4 i3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。4 N# |8 D' Z; O/ I5 X" k
* E8 u8 y" z# C; I |