马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。5 V. z; G! Y! K' g3 g A7 {
福神精华贴的通道在此!- W& c$ a' U' B' Z
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
% b8 m. u0 z0 @# v1 C9 d) k$ {5 L6 i# p% k+ X
- d4 G# I( }& G* D7 ^
有三个问题值得反思:
! L/ | U0 B y" P6 z1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
! K1 ^ Z% W; q" z视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。' d3 Y1 k0 k- T8 w
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:5 b7 ^- R4 G$ h6 E8 N2 c D7 P0 l. i' A" n
1 W. [1 g' s- e; l; ^0 Y# G$ o; Z, I! W$ l
: b' y5 l' A5 V4 X ^' J q _
: l. ^0 L& T9 Q1 M9 [8 f" D
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?/ m* L0 z+ C; @8 T
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹1 v* K- P% q: C, o# r" E
1 V5 P2 U' B# @! q/ r
3、什么是天?什么是地?
9 L( X3 p% i: A: p狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:/ c1 p' f/ N4 f0 q' |6 [9 e5 v
* ^( ?) j) f2 z4 X1 t& s* X8 x+ g广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
* e4 |$ G0 X. r% E' S4 G广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
8 D8 w! z; r& g: W8 m有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。8 P1 z/ K8 X; J8 J, \4 I
0 ~( {# X( Z! u3 h! p1 S
3 Q0 l1 j% x3 O# ]% w" G: [) r1 A: i; J% }
$ n' {! n9 ?6 w: C% x$ f, C6 R' u6 `' u$ T- C! Q9 k
7 t) Z6 h+ z0 C& g e
, Y; [9 g( K1 E/ g/ V; v3 b& w5 R( W+ y" ^; f; I
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
3 R2 J& M- p: X. t; W) y$ D第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。1 {+ K/ Y2 D0 m/ D' A
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。$ M9 A' ^% Y6 [
& f3 g | p) }3 k' _这里给出一个典型应用实例:. D1 u0 j0 h2 u" m/ f7 p7 K
' L8 L8 G$ I3 _ U
/ K5 h3 k. L- n$ o( I3 r
! g# z- B3 r! E
8 J! v {3 I+ C# e( n7 w
) {& \" ~4 o' i7 ~2 i& M) f/ \
% x7 @1 n* @: i3 Q( F3 X& p1 I9 s, y2015年新加入内容:/ O2 K U* P! c4 p1 C- n' A
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
5 E- Z# V1 D H2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
% N- T- {0 H) b% g+ Z5 Y3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
4 F8 K2 o+ h- b
. u% O# ?8 |0 |3 {! C2 G |