马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。 b7 z3 H# b7 R, l4 ]" q) _
福神精华贴的通道在此!; _+ \( g1 @6 v6 s5 F+ b' S
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 & c2 L- D& ?; g1 f
$ a" Y; o9 s" ^' A" Y
- N* x) K$ a# X& x! d有三个问题值得反思:
# G9 T& R, A7 e/ i7 w, ^0 ]9 T2 W1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?! W7 F' R# o. _3 D3 Y# p4 ?# A
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。, q7 x7 Z3 C [6 ?" g
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
/ ~: G' p9 X! F& h
, f6 B ?% _/ X
0 ^7 B+ ^( z" J( l; o" f
' f- ^. M8 L# O, I% i' L2 c$ H
3 z, e+ B" O4 c+ N6 j2 t5 m4 @
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
4 `$ `) @/ X1 F: z/ D2 b完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
6 p ?! Z% w0 r+ J$ R! a9 @% u2 ?' e# ?9 F [* `
3、什么是天?什么是地?; J( \8 T1 X; A* e" a
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:. f* D9 E) K% n
" m- P! {9 i% L( [: ~
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。. A" U; |! Y/ V9 R
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
3 H1 z, ~) [3 W+ T% Y7 i# {有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
5 t2 f, L* g. j+ x* u
2 R: U6 v w0 `7 d+ Z8 Z _2 \
9 H6 a, a: p, k/ h1 X
: T' t1 _2 o) J |5 D: `! s6 t
. c) b3 j1 b1 j. X! [
4 w0 C4 Y) H1 [
6 T6 {$ `7 ^, `7 t- k* @) d. e' p' b8 {3 j) y
: `6 |, v, b, Y
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
. p1 M$ W# A; Q& U* t' C第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
+ X1 j" z, n7 |第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
6 R# r* {: w" y( Z" Z; s0 v& Z
: c8 y* A& {. U( E& @( E# M f这里给出一个典型应用实例:
1 I) e) v6 Y, q+ G& F: h/ G" V( Q4 E# S1 b) h3 u) W2 ]; k" v5 [$ l
0 X; a+ \- Z- z+ y! K" U8 E$ d6 _% w: _* e# g6 R
0 p; y& F( D4 h, n- a
* V% x2 X0 |4 r( Z/ A1 c# P. R* Q! |
/ E1 |6 w" e, x2015年新加入内容:: a7 j' u0 o' ^& F( E+ h
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
% \" O( h* r; ?7 I2 Y& h2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
9 Q9 w2 x# K! N- }: [; ~3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
& u& L" |* R I# g* {+ b
/ c% U. z: J1 R, L3 y0 w |