马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
: t2 a% ~. h. z5 Z, ^" u8 h福神精华贴的通道在此!- W! i, |$ K$ _
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
$ M8 s/ d e+ }! z( {# @" L
" p# l5 u) `) f
4 f R! X' v- L# O有三个问题值得反思:
+ F5 l0 \% Z8 e3 d. \* Q7 j8 c1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?0 u1 U$ @9 g l
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。' g8 Z2 r3 e( Z, z$ D4 B3 y& J
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
, f; D9 c+ b, F9 z% F. B5 C$ ~
7 c; E/ q0 s1 t- B( R' S6 l# F$ G F. n7 `0 L5 O$ D' x
# b( R z+ |" ^$ s$ U6 n
, G p0 W5 x8 m$ ?; G
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
+ T1 c1 u3 x) N4 d4 |2 D! ~5 \完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹. M8 V( Z4 b4 D' @! |/ n" g
6 Q# D& [, c t( A- L
3、什么是天?什么是地?
- `6 N/ w6 s' b/ P4 y! _, l7 f! N狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:; Q3 w j6 ]1 \. Y' o% a
4 |6 B/ x" @; z5 g/ B广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
+ Y" l' W& r6 k) r; g# M广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 & T, D) l8 L. C
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。! U* N$ w3 h5 G4 I: l5 c4 z" b
# c! M$ L" x8 b I f+ S8 W
8 A; b" U8 @" ]2 e9 w0 M$ l3 k" x
& Y/ x" [, R* @
/ H* b7 m q2 B7 X" z
+ M- c& U: j+ W: q! `
" [, c. B! k6 z9 J. W- Z* {6 C" V+ A
% B3 u3 o# o2 d) L Q6 [7 L7 }" d
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
* G* E& c( }3 |6 b第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
# S( D9 Z6 Z: v. F第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
Z. @: W! m2 J! N# C/ J/ I' q$ v& z$ Q# D% ^* i# l
这里给出一个典型应用实例:6 a# `" T; J$ }0 X
6 i0 m3 B8 B* o& s1 X" g
$ G( `7 {9 O! E6 c& ^# M* W7 I+ J& g5 R2 B+ [9 I+ M* B; X
3 R c1 _7 B, u
- y+ L! _4 G- h
" _( Q6 } Q! K, F9 n& n$ Q( {% u* p
2015年新加入内容:5 X9 C- E$ n9 k- v2 e
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。$ ^# k/ r$ R0 ]7 y1 a/ V( C. u
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
. x$ B1 Z; f# J) t, ?/ b: K. \3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
2 F$ l0 Q |( ^: x! V1 O0 \: n& a. O. N2 r, ~3 l B5 Z
|