马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
& O) a; {; O# [" R2 b福神精华贴的通道在此!/ y5 d% m+ E5 M! f) U+ o+ W/ y
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 , {8 _& B8 H/ {! p3 u: T
p- e6 t2 ~& x! e$ \+ i5 h' N E! v5 x. ]2 p* K
有三个问题值得反思:
; K0 l1 w% r5 K3 i- z9 W# v2 Y1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
( O) t1 B0 J: R视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
6 F) b' n6 P- Q结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:& j+ ^9 K4 D) c
; y1 k8 ] t+ y& _! N
( X- k( S- s) v9 S+ D2 D' J
$ Z) `0 i! O3 l! _0 H8 x* J% ?1 J( o6 H1 K( u6 l$ ]! ~6 |
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
% n2 r9 t2 T: S R* [9 ?& x完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹' X7 Y1 z# ?! L) n1 n2 G
4 L. L; T4 e$ B7 e' T9 M3 b
3、什么是天?什么是地?. y* a" }7 v5 E% }/ x1 t
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
; `% Y# x9 Z5 q/ ~
7 L8 ~; G8 e" g$ }广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。/ U/ f/ Y/ ^8 \ I
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 2 ]9 m8 T5 m! g6 d
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
! A" I5 K) B3 P7 ^# G1 D# Z" b% V
, p+ d" w' k2 B# o4 B9 i" O# _2 G
5 ^* n9 d4 j! m. U$ z
( v8 u6 y. h1 q- U, A, W1 @0 s l
5 F4 h; N) Q/ N3 S* W
+ c" c# C& P1 y- i; n0 p
4 C3 M# g5 H& _( E" x5 Y! G! U
- u9 R4 d8 g" E
3 `% P3 w! t- d: U, B补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
) r! b$ k% H! y* I第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。$ U- J) J, V) e$ y; G0 K
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。, q4 u1 v' I, j! Q: \
9 q0 P; v3 w1 z8 j" s4 x+ G9 b这里给出一个典型应用实例:5 v7 a, [; `: r' X/ L* C' A0 h
8 [# P7 H& y. Z+ ]' J! c4 s
; \* N( l" @& }% \
) H0 `- N6 z9 | ~6 U& R
9 [$ x: K/ Y, }+ a
# b5 A, K* x" n+ C) H
9 O) l+ E" e }9 S1 S& J U
2015年新加入内容:
" J7 |' S! t: G+ |& L1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。! Y+ O) K. {, ~5 x; E4 S5 G
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
$ P+ @8 D! {! }. J0 T' M6 t3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。. _+ h2 U$ }# }- X( K2 |1 `" O3 e
2 T. p: Z; `; X; e+ b0 K& R! D' N
|