马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。$ t+ d0 A7 `/ K9 s, c
福神精华贴的通道在此!
/ k) {% L4 b: Y; ahttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 / b6 G+ f% c$ @5 |1 l) Q
: f+ Z& ]8 D* ]% L9 T
# a' ^9 P$ A7 I5 z" K; |有三个问题值得反思:7 t6 u# h9 P& t% ?
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?! l3 t, }7 T5 a; y9 b
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
& J, n& M: M+ C% f# ~8 P9 F结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:( J7 z8 Q: q# ~5 Y- B" f! X
2 d$ x! Z, i4 i: P( b% n
& V l/ B: N4 @
Q+ A: F+ S3 |% B: M
# ~! {7 \9 x" R4 O) q4 p& \$ ]" ^2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?9 o6 x9 o4 r' H2 w
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹$ t3 E# p) v4 ~ N; F2 ~
- H7 q- K% |% O% i: ]
3、什么是天?什么是地?
! B' M6 H0 N5 G( R狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:2 D- e" R, [: u0 X
# D3 e$ B8 d% j5 I2 w# V9 d! y
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。2 t3 h) @3 a' G: ~- R' w
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 - G$ J& v1 ?% v* B' ~/ ~
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。- q$ j: V/ p. E9 D/ b3 {8 A( H
7 F) m# o3 f+ W! V" ]
# Q! \' P5 }( e* W
) D3 t+ V/ a! U% c6 V- ?* q0 e
! E9 N: D8 |, H' n( e
4 Y5 Q* [0 l/ k4 Z8 p8 J! G W1 X% V
+ z2 Z* W. K4 I% T1 G8 D5 y3 T
4 b+ H7 o+ m" m. ~5 J) L
& o3 ?( L7 N% [' j补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
& Q( c4 q1 T5 C! k' l第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。+ e: k. R8 P( S( m; t' a" {: ^
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
1 `' J" Z5 g7 S& f$ L# H* d* `/ v) N; w1 |3 i4 `
这里给出一个典型应用实例:
5 S5 t# X! T$ R
3 h; q9 _0 G9 O6 D1 U
# k$ _" M+ R3 k- x: a
+ j% M% m2 _- J6 D1 d# |) M7 f b
3 y7 ]- a! s2 a7 M
% W* {% [1 V9 s l0 @! E- e, O/ L! U' ? I/ H! j
2015年新加入内容:3 h9 o6 A. v$ w0 @
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。7 e1 O/ m# t& @* v% b
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
2 H' O6 k( ^. ^( _- {5 t7 \3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
7 j+ G$ \: E" p" A
' Y7 P+ k% f1 L% l6 @ |