马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。. z5 j D; _) O* k6 m
福神精华贴的通道在此!
: S7 {3 o& q. X3 khttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
# L- x7 a5 w f
+ E7 z; l& e' E
0 w1 [5 P+ @$ C8 {: z% ]0 [& o9 a有三个问题值得反思:$ F8 [; c5 f# G" J6 h) |
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?4 u* b+ Y; D4 q4 U
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
* w+ A9 j- r* `$ Z结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:+ E8 F0 q- I5 T* [- t B; q1 P
- F. x9 z+ U6 A5 I {2 s& Y3 w: L/ J4 P+ y( a' `7 B
9 z3 u9 b( A# f& N9 x
0 n+ ]4 k4 G. B( x
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
+ F2 M; D- B3 l! z完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
! U8 e; U# I/ L% I
2 y- M3 h' G/ U# i( d7 O3、什么是天?什么是地?
9 J M/ E; n8 P狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:5 ^. a; v7 j* D
' A( I- x5 O2 _ _) u. ]( [9 X
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
: O0 s* f; j" h& I/ y广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
4 O9 p$ Y: e F$ H8 Z2 o有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。3 Q; B4 P# z7 ]" o
/ G. p! F3 g& \ m' ~& l
0 K$ n( v. g! l! R1 @0 E$ c! t' j5 X) S5 }: [( W; g5 T
5 u. z; c0 c% m; p' }6 I! j, a7 |+ X9 Y G# j$ S% i1 x
8 X: Q) }8 f$ u2 K0 P
$ c, O: O" k- t. ^( G2 e& L& p0 n) A- y- ]" w/ V
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。7 m) b) s. F" e8 C8 V( q& k6 ?7 v7 ^
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。0 H3 y! b5 R6 L. k3 R9 ]
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
9 j7 W" ], V- w0 O3 f8 F$ n* ^3 |# o+ n$ r
这里给出一个典型应用实例:0 m1 x7 D8 w: p+ @$ Y& P
+ e% M# t+ O/ R0 c" s
. s! H" L2 V3 i, w- [) p+ T D
6 m3 \+ [: E: D# N8 T% I& F
& C7 o1 Z8 @( Q$ E g2 ]$ H/ O
1 t- [1 X* _# L4 f4 r: l0 M$ [5 r6 i' b# t" x; |
2015年新加入内容: Q4 v8 v: e) e( F* p9 L* f
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
* l7 y; O3 e' g$ P! a" D' t* R7 {1 S2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。' o/ F( O0 o* z! u- ]' k
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
2 ]% x U4 A: e7 X! L7 h
4 u9 ]2 Z8 Y, H o# v% c: I$ J0 Y |