马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
. v3 F& }3 C8 Q* v* \福神精华贴的通道在此!% ^, n' [: _& c9 A9 y6 p
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 ) Z* J# X5 u7 H# m3 B" q, L1 p& ^, S
( F \& @/ |1 d6 e% l- j+ z
6 L2 o K3 n K- D8 o有三个问题值得反思:- ?& G; t$ ]5 H8 z- P' d, X
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
6 | r9 Y% t V$ n, ?* o; k J视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。% r6 g- }4 R" \# n5 Y$ w) W: N
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:/ n% n; v* | p6 e
, ^4 _6 i: d0 `# M0 y5 N" I
* d! x: _1 v; D) L( j# l- L
& q/ O n/ _. F0 U9 ?; J
! m! V0 j2 U* E9 ?2 r6 d/ ^2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
L2 X- s( `7 [8 \完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
, S3 A1 @1 C0 O8 p. W) W
) }5 u6 A: U: ?. r* ~ V3、什么是天?什么是地?
/ D$ D: l j: d& Z" W$ \1 V6 B( z0 Q狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
) ^" m" x6 n& L! N8 P0 B
+ `) Z% I8 V" L0 |4 Q* k5 V广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。/ |& I( ?! V' f. V+ `+ X+ ^5 G
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
! F d9 ?( h H# V+ ?有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
# [2 F3 U9 l6 b- K2 p" D" s. B. `9 E0 V B8 o9 Y
, p9 q1 D1 }/ z5 ?. ?
; _* H3 v9 X. P1 F# M
( t( ]2 H6 f2 @& _1 `: \: t
* y9 Z# q# U) l/ O3 `
" _5 B/ h( b C
. L* e' b( G1 c. h& T7 o6 H. f. m9 Y9 X, I
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
. A% W/ Z& O' B# B: s3 M o6 ~第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。- M. Y. f: ?4 x" g: ?% |
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
. U5 @+ c0 c9 a- R2 ^
0 a4 K% j% {3 R这里给出一个典型应用实例:2 R! P. |0 ^0 o+ |# p; U2 F
* V+ p/ e. l5 l* M( \
. \" x" S5 A! w
- ^; c/ ~5 n3 j; Y* O
5 J7 I( Y/ o2 Q. n& ? Q
) Y# J5 A- n6 R* u; ^$ k
l, l% L( j! Q. d) }9 a7 @2015年新加入内容:
/ ^, l; [/ I. e1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。5 R4 Z2 x7 O2 G/ K. u9 e/ m
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
4 P! P/ Z; x: T/ a% s3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
. I5 g/ D! u4 Q/ E7 ^" l: K1 D5 |$ n
|