马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
+ m" ^* J$ r7 @" P' `: T福神精华贴的通道在此!3 h- Y/ v1 m$ f6 {) T2 p" D
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
- c5 L C/ |5 L; t) P7 O) ^) T# r6 q, K4 j5 T! M @; h
( k* p1 E6 [5 b( V/ t
有三个问题值得反思:
8 _+ S. [& z ?0 b H1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
9 w$ i( T8 E [* ]: |2 n' y" j视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。3 U2 @/ h( N" r; e0 n1 v. n* A
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:" L: t+ ]1 e' U6 B5 U. p
J! M8 `- Q4 ^4 [3 `* p5 V
+ j- _7 g L* \, B
' b8 J4 P. R7 t6 C8 ?
8 \! S/ z0 f2 T2 j6 e7 h) n2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
7 p$ Y: _+ Y. i$ R& S$ Q完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹! R/ z& k9 J) r" e
" @4 v$ d/ i+ y1 L G
3、什么是天?什么是地?
% S# S6 l# B6 O/ s狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:4 h. u+ A; @ z
' q2 w8 A* _, S O( l0 h( K广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
4 d: j! B0 ?# P; t w广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
& k x1 z1 x6 g* y; W有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
6 X6 m$ p& N1 j9 e% z7 ]
) R% C: e- x5 e$ Z
# J: y1 `) p4 S" X+ ?+ t5 ]
: l! `9 W9 Y, j9 _
- B' d" l" k$ {9 u
1 L% h7 n( V1 L8 v9 ]5 Y9 W7 v7 ^! U
% T6 c- y' A) l6 y j& }( Y |& n* v" T2 W
+ J7 T4 v. H5 X' o# c, O, U2 d, y
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。* D) v% Z6 m- S+ ^2 F& z( H: d
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
3 D0 s" d& [0 [第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
1 B; d* R6 J: P7 n0 z1 S+ d: q ` v# r- d2 E
这里给出一个典型应用实例:
8 @" u) \9 T& s: {, Q6 Y- j. ~, J4 q1 ?; t1 W% y3 z" J
' |8 C2 P5 q0 l3 E2 i- E0 E' ?/ r$ }4 z$ `$ V7 i
. M/ {0 @1 X* c# M* P; M# z& p
7 N4 t9 |: j+ P! \4 ^
/ @4 g7 S6 f* C1 D, B" X9 F2015年新加入内容:1 d3 {( N8 a# P9 ^# ~/ |+ [
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。9 z* k- ~) {9 p: B2 m
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。5 Z; i+ N8 j3 T( G
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
! _4 @+ Z9 p' n z2 f+ V a4 y3 d3 Y. e6 ]0 G x6 ]8 y5 v% t/ n2 f5 [: k
|