马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
- r; b! m4 `0 K$ w% I福神精华贴的通道在此!
) ]* D; x7 M* W1 c: m7 Bhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
1 w1 o( C2 J+ i* c: P# b2 v: c& W' V5 e6 e% p% p4 Z# O) s
/ z n7 \4 x5 _# y" P有三个问题值得反思:
* W* {1 @& j3 K9 U2 ~! p1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
* V7 M, W: a$ Z- r" p视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
+ Z+ d& b; b& f& C结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
L. L" V/ u) L G5 J) Z
: f% J( x9 Z" H! S$ H9 W5 G
1 F# v! s. ]3 @2 K4 o; R+ H
. s8 }: E: \$ h0 d
0 A% [& N- Z3 |/ V2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?' [+ ~4 R( [( ~1 C. P9 E4 F
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹* u$ e7 }. n% _+ t7 e
7 l( S3 p* I+ v# o0 p- d8 l3 x x3、什么是天?什么是地?1 z0 j* ^- T9 ^# q6 ]
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:1 ?5 m$ }/ A! K# @8 s( T
2 ?# [) ]' y* y9 [! P1 q. d& G/ `广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。; R% m, E1 G% c& N
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
( B( q) D# b8 b有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。$ j; c$ e' M+ d
) }- Z( E7 f- N# \1 h4 m" S. W
; H8 h/ N P7 G x5 r- g! E9 I$ k: ? r& l% j+ U
4 N, K4 X, q" Q# G' f5 |3 F
$ w. O4 ?1 B: `& ~) X6 B ?9 ~3 a$ h
+ c. A4 N- ^) e, m; [; r
( O/ p( ^0 N0 O) `! N m+ _! V3 z' u2 T4 N( T
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。" y) O0 L2 l6 V5 T6 H2 e( s
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
3 J! s- I y. t1 q第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
9 o; Q0 A3 L4 d. G, b! W- E1 p6 s0 U) N/ w! X( T, k) T+ I' a
这里给出一个典型应用实例:
' C& [* F* E7 r) Q7 h, z
& |+ m# S9 s7 i: V0 U
( m/ g* ~9 h: O& e
8 D2 s9 J: w7 m, T
2 A, F" k$ M% I( [) l1 Y' }) k. u3 ~
- j8 q2 g6 p. t. q( L( ^+ N
6 E' @6 H& e7 M, f; W2 ~8 W0 g
2015年新加入内容:+ G$ z, F% F5 z% `% I" m
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
# J: L' I! e( a( r/ E2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
. f& h$ k3 N; P P9 |& V3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。* m$ z3 d, S* \% H7 y" |
* h0 K, {0 x. D/ `
|