马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。+ W6 O, p }9 ^- L$ [+ j$ Y9 T
福神精华贴的通道在此!1 W/ e( _5 n: ^! \ S Q1 \
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
+ L# O3 p$ f. c/ a0 q
, n& o) x h- t$ b
6 }' m) M! ? ^有三个问题值得反思:
# a5 N. z/ A! T# J1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
: w, i5 |3 e4 ~ g视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。 ?" f8 c' P, {& e' v( s
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
4 R* h# i* c9 q* ?6 i% U% s& ?3 B
$ w0 s$ l7 L9 g" ]! O2 C
7 `; q) L' a/ Z2 o3 }2 _' Q1 m2 H5 X
' ^, {5 r" Z( l4 w' j/ u- L& P5 I$ o/ E
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
* r# e8 x8 J7 t R完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹/ L) | i) w, S4 w2 j
( T/ C' _% r: ^% B3、什么是天?什么是地?* v& a1 b8 f9 M0 v G4 i) v
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
& {' e" S9 V- u+ Y$ M, s9 S9 E: L/ g$ D
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。* o4 i7 ^5 [. R; p6 l/ b! x
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
# x5 |( k! z! _3 Q/ {$ ?* l7 b2 T有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。+ E9 j( T2 t8 G2 p8 w
. S$ |, O7 x5 {% \* g. m% S. x
% e6 ~3 L. s4 [, L0 `! H1 h" @$ x# ?. `7 B! U; }) Q5 b
6 ]' {2 ~( A+ E2 [5 N
. m: T8 n8 Y& E+ Z
7 r% Y7 p' s ~0 U- I
5 q# b! L/ t5 B, a: j0 D$ ^/ ?
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
$ a% Z1 j9 ~; @第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。& o$ |2 I9 B) P. u, y6 F
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。8 {: v7 u4 Q( V5 {$ e/ U
+ ]- ]* u$ Q: d- {; j& L" D
这里给出一个典型应用实例:
2 X0 s; x; ]9 [ T, H6 H* F h: i5 w+ O# g# }
2 Q* C$ S/ n/ g3 y7 q1 h
9 O- x) @3 G- t3 q Q% f- }, B
9 |# \6 G* v8 t5 V8 L c
: ^' r, t2 ]1 S1 u5 c/ j! `0 i' v
3 F6 Y0 n# V+ [! y7 F" t
2015年新加入内容:
1 [6 E+ X4 o* ^1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
4 L+ b+ J+ g0 F6 e( K3 c7 w0 J( Q2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。4 w% x/ q& j2 R6 W& W
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
5 S4 H2 q) T, y" \% H% o. D! O$ r8 o7 p1 e6 t8 i
|