马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
8 @/ H* K3 ?+ ^福神精华贴的通道在此!
* O ^- j& }- U E" ]: ahttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
1 n1 D% N$ ?+ w2 S3 A
8 G& G% n) T7 N. R
7 V4 c- O# _8 m3 R- w- f# ^( F有三个问题值得反思:# Z& Q7 j& K7 v( i* c1 W
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
! d; b/ K- r, O; V5 ~# h1 ]视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
: K8 I0 t6 ^' i! k s结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
5 c. k- T F/ n2 V9 m- D$ U
) F4 F. K) j, i8 L
7 j) v5 P2 x" a6 A- w. e
9 q5 c' ^' D& I
+ ~" N7 g; p, ~) A& P$ ^2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
8 J% R1 F. U; h ~4 s/ x完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹8 f; y/ U# v' \2 y( O N' |6 [
' } Q3 u6 [/ w! E: N0 @& i3、什么是天?什么是地?; a+ A2 J+ O0 m, b
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:% ~1 z9 [( Q* E. ?5 e0 V- t2 [
# e; S) g# m$ }& p
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
' n* ~1 P- `7 A1 C Y! ?2 w3 K广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
9 b) e8 Q7 E O4 n' X9 w有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
6 R8 a3 K! S3 z# ^
/ u6 Q0 |1 K6 R0 F& C. ^/ k
& b# L! v9 }. G# |, V
/ F! h! P4 G8 j& u: w a
$ _7 d; u! S1 s4 U. p, B e
6 q! p2 B2 E; Z* G6 T7 }3 _
, T3 }0 M! j) L* F& }" @3 k" {
8 [, O# f8 ~& w! J+ T: u& w& L+ ?* r
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
8 Y% @2 Q. W- \/ U# w& q0 I第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。" ]. _1 j2 K @4 Y$ Z6 j
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。7 Z) h* [* P2 Z% g3 _- f
: P- G3 t; f* ]' l( K* @
这里给出一个典型应用实例:1 ?9 v$ A& G- D d/ s5 j
0 D2 N, M( d. Z$ B$ X6 P
' Z6 o6 Q0 b: p. k/ W$ W8 Z
$ z3 t* c" j N* R" ]+ x
; W# X; W# c0 r5 i. i8 r9 I2 W
. M! E h4 ^( B, P1 C& e- {
. \1 @; T# ]! a2015年新加入内容:
) Q' g' S" y' f7 g% Z' u. w1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。( ~0 Z/ }, D/ n( l0 }' D+ h( m
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
0 c( T; R6 E! T \* {/ y3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
, G! c9 w/ s0 E1 x9 c: Z: v/ _2 r: q# Y7 M. ^' g$ K
|