马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。2 H4 I G4 j8 _0 B
福神精华贴的通道在此!' n( f9 v. T H# V
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
- y( A+ A5 y+ c% r7 a# M+ l' O+ o) q- u0 i- e4 a5 D: A3 ^
. ?2 K7 N5 h2 f" V9 z
有三个问题值得反思:( Q) T& ? I4 f6 Z2 V, Q
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?' M+ R$ B2 a( g8 i$ V, V( Q+ o6 F
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
% }/ ?8 j- p- J. g结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:" D2 r$ [7 ]; Y/ y2 B, P6 D& i
; ~" K% O+ z$ B3 \/ \3 _. k6 _
4 \2 A2 a, N: E u
. T$ I5 K! H; m5 b! g
! n- P/ H7 U) j0 x i2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
7 T! M5 B) S# N$ x完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
% ^# h4 h* G! I! e# N$ s
$ o- t# B4 _. C0 O3、什么是天?什么是地?3 ]* J7 ^2 t9 W+ T9 t* \7 X; n
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:: c0 v% O& b. H
" F( ^7 s5 a5 Q: f z7 u广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。1 N9 t- ^: u' P5 t/ i+ `2 u
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
0 T5 y; h0 t2 |! V- d* `有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
0 }1 H- l# ^9 |4 ~4 k3 {1 I
K: O. O; v1 l( h. l+ r
$ J9 n; A8 _& F8 q: K q$ C1 q% I" Z; y9 i* B) ^$ H2 J
. L" u$ @0 h' Q2 E
7 z* }, u8 S& M% d ]5 s
5 S4 I D! u' G- m3 O# y c9 P6 A5 u, }1 d% a
5 ]1 F/ a4 \4 N5 O
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
' J! {/ s9 u+ E第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。4 u! Q# I( U* b5 p: a6 A
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
2 F' E% `5 j1 n7 v% d+ |, i& N
1 Q% D3 B) e' {这里给出一个典型应用实例:
, ]. e, _) T% `/ I3 K" v! y" e j1 U' l: f
1 h# ]/ U; @8 W. X6 J4 G! z, W1 c" p# i/ O$ }, T
, m/ v: ]! J9 g3 b0 s: @9 n: Q p/ s- w# e& Q: \, q8 B
3 T5 j. G2 h% [7 T2015年新加入内容:
: g& K# @7 h5 f0 h1 |1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
C: z5 J: U: j- {( L" s6 ^4 h2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
3 _- c4 Q( }2 h: m f) X9 y8 Z; {2 m3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。; M, W9 W, c$ m/ h( O
9 h0 E5 K& p3 A* f% D2 W
|