马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。2 @8 _3 _ N0 A9 Z" j
福神精华贴的通道在此!
$ V" s% Y: k2 G+ }http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
6 T3 O, u" P! Q5 G- _
4 ^( {- i' `5 e' y4 A* F
1 c/ Z7 p8 N2 q$ S2 t% Q有三个问题值得反思:# k! n. Z; E9 t1 F5 S. g5 |
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
' ]' n; Y% V0 u1 L视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。9 k" \' G0 I4 L( A* \! H, e% @
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
1 o; R! ^* j9 N. H. n5 F
& F9 Q% N0 n P8 n L4 A# Q
1 y& M$ N! _# j# m
8 s) I) i0 p' G5 T0 n
, l$ ]0 p2 r; Z9 V; g6 @. B- w `# I2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
' P- f, Z" t& s/ B) D完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
0 T1 H+ B, G% Z" t3 @- j5 t% `
. } w0 y" M" i( P# V' S+ F$ }3、什么是天?什么是地?" x- I- F. f- y. w" @
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:# \& a4 O' L! B
1 ^0 q+ f1 }6 y! g
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
; L$ c; H, C; Z- G/ a+ c- g广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
2 i# S5 x5 @4 z) ^4 L有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
9 n4 h- _7 H8 z; o" b9 T
! E' l% a* v7 W/ x: t& a u
7 w3 u. e; X, s3 v' |1 O% p
- h: j$ P" {- T6 N
: x# `" \4 X" Q' e0 O" i6 Q* l
r6 {6 i+ e9 O- ~: }& d! K
( M4 |! Q, t ~- C; x5 b* O
" d+ K) m6 ~' H; N
+ g7 Q% r2 K" n) ?8 H4 J
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
/ k7 O5 Z m: C# P! z" q第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
: `5 y9 \- }6 c& e! ?第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。) V5 G+ _5 I1 w1 O) K
- c- W7 O8 ~8 O8 ]& W$ F+ m
这里给出一个典型应用实例:
; u; r+ a! ~9 |5 Y) A
' J' {& i! A6 W- H9 w
P9 [9 \9 L- J/ U; v Z' |3 i- M* v2 L1 Q# p( N
# l, m, W: Y: l
* }" V+ c0 Y3 U/ `9 r3 d
: |% z$ g: Y# d+ l2015年新加入内容:
; m. V" R6 b- Y& t1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
! i( ?& r3 r7 \& {1 x2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
( H4 U+ y5 [- f* I; [9 k3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。; a- Z" F9 \$ j$ Q( k
. d7 s/ S) H" M. T0 s4 Q |