马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
% k$ s: @9 E- k# A, I福神精华贴的通道在此!" F- I7 W/ M. [( D
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 1 P* {. U' P$ W0 j9 q) C* N
) n; f9 c9 D' K3 J$ q
3 J1 R. g7 J6 w' K; [
有三个问题值得反思:
/ X$ B' W: ]! }$ j) O3 b1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
* N" I6 _4 A0 X, A视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
i L5 A2 m& M- z3 ? V结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
; o# v2 m3 x# E) V6 o9 T1 }, J( q
& g; A6 G% g9 |1 s" y
9 I3 K5 ]6 B( q0 v5 ?. n: g: O6 ~
( B( _, j) W9 o2 I/ `$ M
) i5 A0 _) V$ _( [2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?6 H6 ?& H# K' G8 k @
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹; K0 `: R0 w9 B! g- V
$ L1 i e4 H: d6 \" C3、什么是天?什么是地?; F& j7 C3 T* F2 r' l$ ~) {4 f
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:3 h, A, Q8 C' v3 m$ j5 s7 |' L
3 G3 L" h) S, D广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
, i2 q! y/ L3 \ S( p: |7 a广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
5 k! J, W3 N9 [ z# c' {: R有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
6 {- N+ h( o# X1 t2 J* {% y# w& [9 y9 ^: K9 C$ `
3 R' N$ P7 d8 \3 b1 \0 J
! H. d" }0 R2 j5 T9 Q; ^
/ Q0 U7 K# M/ A( C+ b7 k6 w8 ? Z; X1 [$ u( \ _
& H- g: V+ U6 R2 c
?% ^8 j* |( d1 a( c* n# ~
$ `( k2 l" K: y0 Z. \, W" G补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。* y* _% `8 ^/ S
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
0 C: R. |. d9 q; u$ ^* r第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。$ [! f8 ?' T5 X( G% ]5 X! K
! m; b% S' P J6 [$ A% e
这里给出一个典型应用实例:
P2 }8 I! e; f& P9 o- s# j! Z0 b) `# I* B8 R% B
, ~7 i; H. n- l1 B6 r. M0 L7 h1 S& Y) z& V1 }* {
( T0 S9 i2 e/ [( O( r; {% u8 c
6 I8 W) ?; y* r
/ _+ }( N. w6 T0 e; q) S2015年新加入内容:$ Z: {7 P. C, ~- |+ k
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。$ p; k3 ^! B( r! m% D9 H
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
1 F. S9 \0 x$ P$ T8 ~) ]3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。+ V6 }# w2 d0 e. p
' g# \4 m- g {3 C# Q |