马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
, w9 G' U! f% T$ ~4 D福神精华贴的通道在此!" Q" I1 N5 V# p% a4 \
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 & o9 i8 j$ Y; @9 R o
. ~( y0 F; m, M5 G k
3 d( l" ~) I. y$ Q8 N7 @5 p3 p有三个问题值得反思:. R! ~ @8 I4 L7 Q, c% g+ E* a: |
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?- y& v! V! z. z1 @/ O4 E
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。' u$ ]( \9 M* p( }
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:* U7 j; r r( @2 M4 }6 }
+ B5 O, w5 L4 J( r3 |
+ E' G9 z9 K! Y6 F0 K# _4 U6 d
* u9 \ T# Z. f* ^: q4 U
9 K7 l- w- p& [: t0 t0 |2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
. O# f" r+ H" `' E( M2 x# X完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹" V) }! Y* f" C* D
) J) R- u; W, L% u5 }3 z
3、什么是天?什么是地?
/ ~: ^$ M$ i |, h1 O9 B狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:5 \/ F- I: a: o: \/ |
' h6 j5 m( P% C
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
7 K2 r6 O3 ?: a: U( l( N* i广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
[$ u- I: q% U9 v有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
* k4 e( v0 W4 ~) {5 L8 y
; m2 D: [0 A: b! z+ Y$ D" ]
5 e4 {0 T5 K* p5 y6 t
; B8 K1 X; r$ K7 i4 e6 A) d# f) r% h/ F
) E2 ~1 m1 e$ o" }4 q- |) k7 x1 m! w3 e" W: k. \, F7 O
8 g+ e9 z9 H/ c+ ~0 n5 d
/ u& T9 r: w. }& L; r
; D$ g. c6 D. G r/ `: |补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。5 `7 W: [0 W9 i0 G
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。9 k1 }2 q4 ?1 ?) }
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。7 U: J t1 X# \# w3 y; o- M
% A7 O" h$ |/ m1 y% }( t这里给出一个典型应用实例:" x, ?- a# y$ J* n
5 Q# V7 Q* C$ O
' V3 N) x) k% V8 ?9 G7 [
: _; G8 g5 r- v4 f- c6 ~% q
2 z# |9 `; i# p' f* T# W$ R( \; {. I6 y s) }( \4 J5 q- p2 q/ [
% f; }, V" u2 A( ~2015年新加入内容:
$ T. I. i. U- n/ s; G0 g& N( r1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。0 ?4 {2 {' }" J; G9 q
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。+ u6 K6 Z" F' W* w+ S
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。6 A N, J: k. g& k
" B% B$ b" z, ^& d |