马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。8 }, B! b# a7 {6 X) s
福神精华贴的通道在此!
5 s1 f: |+ E0 o4 v/ b5 \0 Z, Dhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 4 x5 f4 W1 W8 `& q7 `2 j5 t
% q2 S8 q+ g8 D, N1 ?) `9 L
: {( E8 Z% B0 |8 a) A6 q
有三个问题值得反思:
. O0 U8 N- k) v ~6 A1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?5 W" h- |' r2 w9 R* E! R8 Z4 S
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。 E8 l% F! X/ ?1 Q0 ~* l( N4 ~; R
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:$ i3 x; B1 b$ Y$ d
7 ~8 v- H4 d( Q) z$ i0 f l4 }! k
/ F5 `# Y8 ^& ~5 K
3 D1 `0 N1 P4 m7 g9 q; ^, k+ m9 A
7 F* e1 J1 p Q4 i7 m2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
7 I7 K) D$ o0 S* P' f9 n$ f% v完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
( Y) |4 ~6 N+ @& f, p/ P( n/ d4 O) Q, Z
3、什么是天?什么是地?, C; ~, V( B _5 E- \) T
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
6 f0 ]9 ^8 _ u9 F j, z
: Z2 _# E, u9 K2 W广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
1 X4 Y7 D; j9 G) z9 T/ B7 M广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 2 S% C n. M0 l2 y
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。 s7 m5 X1 K$ I9 c
, M' M( I% s8 D$ U2 C0 ^; b
' s2 u2 B: ?: E `! |
# {& l& ?. M9 z& L3 o, h
' s) y4 c2 n- f+ I
8 C0 B, C" M: E) q* i
- G2 A. v z+ e+ S _! x
, v- ]# o x, T9 Z0 X% R7 E
3 e. g4 D. z$ r: U+ s: \* n补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。4 y/ M# N1 `- k# s
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。* o4 j0 u* n; ]7 b% t1 a, b
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。( {9 n6 l* o. _4 Z& T, D
( K. ^6 ^7 [" [( x这里给出一个典型应用实例:+ [ G3 q& g" U; t4 S
" h5 B5 S2 H' E7 t
2 y' }! f& Y: c1 c% F, t9 m
) D1 E/ L+ e0 s5 s" B
9 e0 R! f8 l7 y8 Z
1 Q7 s, s. q. x- x
+ E; {& N- j5 r( \1 W/ R! T* d2015年新加入内容:6 T* [. C2 S; X% @
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
" q# \+ \% ^7 v. D2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。) P$ F7 s( e% f, x& H" Z
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。* Q$ [7 ~( G0 g* `3 O, C+ A
! e3 c# `9 z* z |