马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
$ h# L+ `% L: H5 {9 E福神精华贴的通道在此!
/ Z6 m2 i) A$ D, F3 nhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 # Q0 [1 V4 g6 c% O
) h4 ^- |( J7 _7 b: |2 N9 ~8 |5 c
! L. T m/ u U# S) o( a有三个问题值得反思:
3 }% D9 L5 [9 i5 U1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?6 f [4 Y: c4 a% @4 [
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
* Y" k8 H, M- q, f3 v2 k \4 u' [结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:6 Z% b6 R3 I; N; k8 W( ?
7 j, \9 n9 H* i+ M" \% K
+ P ^ E6 h# K! i
0 E6 J$ F8 |$ A0 R
/ ?3 d+ k A2 ]& V% J2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
! ?) R% L6 V" a% E# n9 R& N. q完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
& {" @0 R# z, J! ~/ o" s. S2 n! D, L y& n! h- y3 U: \
3、什么是天?什么是地?8 u$ m! I6 x% m+ `9 J( Y$ H$ V
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:6 U+ u- M( d z: g2 i9 J
/ l( S8 B1 N! M% M! y
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。1 z% H' Y# p l# P
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 2 S u; F# D9 D' X
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。( g. g2 `+ U1 ?! P- r
/ O) ?' D8 D- t0 e
7 N: Q/ g, V8 A: L
! B, n: I( Z" V; R9 S/ g
, E# x; T9 Q8 M7 Y2 O# q* B/ a
9 P5 r2 B5 P* k) [4 V1 Z9 p7 S
o- u+ z6 Q0 }# ?$ f" X
+ u. {% ]% H1 f5 `" ^% |1 p: H* R' V, j8 L" j; y+ c- b
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。6 N1 j% k% Q! d ?8 w* y
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。- d5 O" c6 Q7 a, j3 I& k: j. T' C
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。& y" v2 w, g; E- m8 h
' R% O" E! |& s$ d7 q1 s! R这里给出一个典型应用实例:
3 w5 ~5 m7 c" y: Z! ~- ~* }8 x; I- t
1 T& U. r, m7 ?9 U
) a$ n; z$ u+ _) X: P# z- C3 t: U) j& ]
0 G- y1 ~* V8 l( |) \0 @
/ h1 Z% p5 `) |6 m7 [6 a9 B" h7 T- X- e# q' i! l9 b
2015年新加入内容:
( d4 b8 c$ Q2 P5 P: U: C1 ]9 e# w1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。1 M" k9 \) W7 L0 W* s9 Q
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
8 H4 Y" j* X4 Z3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
7 m$ f9 D% y. E0 v2 @' ?; e
4 F& {3 W9 Z$ Y; U0 O3 r- L& d |