马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
6 i& p e0 u( [* B4 C# ~! W福神精华贴的通道在此!
" ^8 t V$ \" \/ L: z$ u+ |http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
! v! j0 ^7 |9 n3 h+ X$ L4 p. k& v5 E O$ @$ a
1 K; u3 F" b7 x- G
有三个问题值得反思:" G c; T( r9 B/ i' l ?& q6 f
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
' n* Y! `' x2 |4 [5 l视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
4 i7 r3 w1 [. ]- j0 B9 a结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:% a' `0 t1 T2 u( K" K; |+ q- ~9 Q
6 N( ^# C" b) d0 g
9 M7 ^* n7 L# }# ?) {
$ z' o3 G0 n# W$ l7 S( ^% Z# b# m
% P ?( G! S7 Z: |/ x2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
9 C& V& k' q( K- x! J" c完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹: [: b9 Q% f. c- g+ a; ]* t5 o
3 |# y& F& a* W$ |7 [
3、什么是天?什么是地?' [- d t2 q0 { T* O7 K
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
4 c( G8 [* b8 t1 x: l( N7 A$ @& y$ p M4 j9 H1 r4 j0 {& {
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。% b$ v1 y; ~# o% f1 a5 l
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
, z4 K! C) C) _3 `3 b有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。0 i! K, Y7 R+ Q" H- U# R8 S
6 i3 w* ~, x9 ?
# p G; b6 E+ d6 X- I$ Q- `
8 B& p D I6 J& e. X5 @! W9 J
2 P' v, _$ ~- \! w
0 ^' c8 O6 y8 s& ~1 C
0 t+ }% b" j; g2 w8 I6 b
8 N7 [3 U7 p; X( R1 u6 U' F. C
, A8 K8 \. j' c D: U补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。+ H1 P. m: k0 ]/ t
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
4 s4 s0 G, R, P( v第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。2 W, p6 C) x9 Z! h8 Z) d5 Y
W. z- J# f3 F这里给出一个典型应用实例:5 F' E* q3 K8 }0 U9 w4 @+ T8 {( K
; Y4 U3 u+ B0 I* F$ d i( H' I/ k
9 J" R1 i& I1 Z+ [$ }# ?
! B6 X" m, u, c4 c
& B* f$ N I/ r- T! @& ~# N
+ b6 J: K8 B, h6 f
7 }% ]$ K* o5 Z& ]2015年新加入内容:( X* I3 g! F6 R+ {+ u8 s
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。- G; @/ c' n1 ^
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
9 t% K h& ?" P3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。2 F3 l) a: W% U- n
! @2 q5 O: u5 w7 d/ G; K' O |