马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
& h* v6 N. m& z福神精华贴的通道在此!
% W$ V) a( s) L6 c$ u, B3 v$ rhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 5 m- A3 Q Q9 y( ~
( Q1 |& u( j2 R+ e5 a' o
@9 R' P/ H& _5 k% i9 p- W- l有三个问题值得反思:
3 d5 h$ S4 K7 r5 _8 E1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
/ O, }" l& ]/ [视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。( \1 p9 g% _* Y9 D) Q
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:' b1 }5 p" F- G. Y) p
$ \8 O4 [* R( A( o! e
" T8 k3 {; D# M# m
' ]$ T" C9 J2 e! g6 a) \$ u
. z! t. W% L* |2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
& H9 p+ z0 Q( x( @( e6 T! D1 D完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹& E9 I7 G4 X; |% o) e) j4 h0 b
" I3 U5 @5 S6 c& i$ C# O* Z
3、什么是天?什么是地?* s D; _' b- f# ]
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
1 @) w6 Y& B" t, D4 w
) {) U' W& I8 S# \! \- }8 g% N广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
* C8 p' Q4 _# v* |# Z5 i. R广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
8 R" j( Q) h. i& u4 L5 I, z$ k8 b有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。0 G1 x' _; v- z- U" [# P& G: h
% X) r7 _' x: j- U5 K7 P/ }
" Q) L* R% S. Y; X! ^2 _! \& z7 b0 ` w6 ?' g: l' b( o/ t
: k X2 i" Z: Q8 ]9 U
% x5 n0 g' n/ v! X8 V
5 u j) R$ }, B* I
. r: Q3 ~2 G% Q$ d9 }5 o
5 ^3 x( P4 m" z/ _; Y1 B1 p补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。% x) V5 f$ _9 t0 M0 s) t1 K/ |
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。$ _+ A3 F8 b$ @1 T% U+ _, h
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
9 P. W( k: |; U& u# k2 g9 ]3 F# n$ h0 I
这里给出一个典型应用实例:1 }( q- H" B8 L# d
$ j( m0 X O& A1 G6 c
" P: M% G: s0 m% H8 g2 U
4 x) g. r9 }6 A% H6 k6 @
/ v" q0 q+ K0 {% Y
3 w; X: z7 x3 {
+ P4 k2 J( ]% c( a4 p2015年新加入内容:
$ y* V! t) f: N6 _0 I1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。% y8 ^2 t7 G4 c6 p
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
' U6 Z0 n1 ^8 e5 R) i3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。 ^ H3 j2 L4 m' `6 b( b0 E2 B
- Z8 G6 z% f% E% P4 z: a& j) B |