马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。9 N7 V" ^! o( X3 @7 Z# i
福神精华贴的通道在此!; L) Y9 R0 ?- x- X7 [
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 7 s4 q' l3 K& C0 y. B. Z5 G+ V
4 N, T" M3 ^* l" Z: x! ]' e0 c2 X! a5 K+ {
有三个问题值得反思:
. ]# u- w9 }; ^1 Q+ F1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢? K1 j9 o6 Z% E3 @$ I3 S
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
& {# [; K( O$ |5 j结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
1 Z# i, Q1 b( ]3 Y( h
( y# ~" Z6 J" C& N6 V: e
' B9 k9 t4 J- Z9 T
3 h/ x9 Z% V, v' v2 J/ D, W% x5 k. B
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
# j4 |. s4 u) g8 K! ]# Z0 @+ C完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
' b) l1 b& Y) k; |: [/ w& G' ~3 }" J# |$ O
3、什么是天?什么是地?
; c1 P2 Z$ ^" p+ L. |- i0 j狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:: f4 k$ C3 q) P: U/ s
* f4 O; _) a" y! n: f2 ~! C广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
W* n' ~& V8 t$ a; K+ e广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
- |; E$ B) h) l4 s! @" I有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。# G4 S+ r* H. i1 p" L& A: P
, V: C- D' r9 m
' a9 \3 G1 b9 S4 a" |/ l# q# }
/ D2 V4 M. d! T3 ~! f
( m- A( i; h6 s# ^$ U" M Q* D
1 }6 l5 \4 I; p8 i, M" M% [" h% |
# j& t3 @5 q" L, P3 y& K1 l, t7 c' G# ?+ X! N7 a
9 W# o( H2 C/ I+ s补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
0 i9 @! i+ l. d$ v第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
3 q9 Y5 E; [9 X8 L6 |, K第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。8 Q" E& y" z* H) p5 M
" S/ J! ^8 U+ {/ \+ ?这里给出一个典型应用实例:
6 v3 S+ g, q- ~% d1 R
. B6 i% K8 W0 T' G- \' _5 U
' o( `" V) B7 M
6 Q6 s# V3 m4 A3 q
; R4 ~! ?6 i' Z E- k
! @0 H* t( V8 k! m* O2 y7 Y. T
( J; D) Y4 P5 R/ q" L# J
2015年新加入内容:
5 O. J; i, ]7 R# _8 l1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
, B/ K% ?( u) O {! X" [6 D$ L2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。3 i! o9 ?" x% _ r
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
$ t/ \ c& c) m0 C( Z- l# `
$ Y: w0 s* x6 N9 {8 B) |! g |