马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
, \' q7 V ^* q$ }' O% y福神精华贴的通道在此!
" Z' {7 @# j3 Ahttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
, m- H/ U' n5 D, E! B7 c7 i* z2 F5 A. d9 y
4 y: T, U- |+ d, z. K有三个问题值得反思:
0 x) b9 c" U- T6 z& x$ z- \1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
* h( d2 E" {8 R' l视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
4 _9 \, x3 p8 b结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
4 z& |! P7 C X1 l/ ~
1 g# ^- A: g$ y% Z7 A1 [
& {# X# k3 W0 X0 J
/ A( a/ U! _( ?: O8 f$ E |/ Y# Z' r1 V7 Z- H& s( k
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
) n$ l! {7 ^# X4 Z: u: y完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
[4 q3 g1 K; S' f9 A$ r/ ^4 r. M7 J. S1 F8 d) e
3、什么是天?什么是地?# K% Y( I: s% A2 P$ G' [$ E) }
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:! s# e: P. g- v, {
, t4 N( S8 z+ B! i; m& t J
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
8 k) A! Q4 J9 a# @+ b广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
- z9 X% m, ^8 C$ J1 F/ K2 v& C$ d" k有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。- r4 U0 o2 p1 x* `
B+ y* I# z/ r1 v
& X- v- c* p9 y) }+ G
" c3 _6 B& T- c* G
; G/ R$ d1 O+ O( l
8 N2 n K2 i- H% c3 |
- I# v1 O! [% z2 q; E' y- l
2 `3 t" u, V$ O h( z5 @4 g' J, H |+ Z, J1 A/ l6 g j) r
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
5 N' `' {$ G& ^+ _6 M4 ^* y第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
& e Z1 p7 A# L5 {' O; j, @. C第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
1 }. {1 u* |* p( c2 \9 J! u# w( C, }7 T; _
这里给出一个典型应用实例:7 A( G8 X9 f1 H3 H, L( S
# z( s0 ?) U& a7 P3 X
2 z" v: t+ \, D: t i0 w
8 M" W* {- X* [9 C _5 Q# M3 E
0 Q8 y2 n0 `$ J5 ]
9 s+ c/ f6 K5 H& o3 j# A2 Q8 v
/ S' V h1 ~8 J6 W5 b2 A2015年新加入内容:' V4 J+ O" X0 x1 t% W$ i) F. ?
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。, X0 Y/ H+ I# W e; E
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
: ]& C8 n: B6 L6 h1 |! {' f. u3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
# k( O' }" c& c- @( ]: i3 C7 _4 O& U# ^& V( v
|