马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。0 \$ ^/ Y, r, u
福神精华贴的通道在此!
6 {9 Y& m% H8 e4 y0 G, h$ Hhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 . q; o& i' p1 Q/ h; ?
* O; T! o& P) |1 @) f6 o
6 x) U. U: U# Y7 E. j: y& J3 r5 z
有三个问题值得反思:: U# M; k# z# |: V( b w
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?. h4 J! a# l4 ~
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。, q- d" q) J( c
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:: @; m4 Q" u: e! v! S
+ C. p: V* Q+ Z6 v( n
1 g5 R& `7 q' A9 x7 N. V
$ l- q5 h- V+ L1 G; R8 ^
" J8 q% g2 _7 S* V# w( H8 a2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
% F1 I1 V' S/ s- ^完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
, P2 N0 U3 Q6 V# J5 z! X" M' S2 t& d* t; O5 w8 e5 E$ \9 s
3、什么是天?什么是地?
6 `% q6 [& d/ v Z1 c* B# i狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:6 r6 M9 g" E$ C' e% p/ [
# w i3 ] V8 f0 j
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。) A6 L2 R" g# S5 M; A( _- }
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
7 z$ K* B5 l- ~# i% U$ j& R! B6 Q有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
3 j$ q' N4 F; H: u' f. v6 J# N4 D! c
$ ]- }4 v- [0 V: E5 P
- m; |9 J. ?4 F. F9 l
/ _- K5 g* Y4 L! ^
( p! f" H% l# L4 U$ q
; S& S# L5 q1 i
; O! X# a( Q% T6 P; t
* Z. t& m) E0 g# ?3 _' |# }补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。/ ?, o+ K9 x( a. _' X4 A: m
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。3 L* d( J0 E# K% z( c
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。 i! ~$ j/ m+ t3 e
0 L9 `1 A; n" M: m7 L这里给出一个典型应用实例:
* {+ e/ j" F) s" O. {8 {6 j& P# u+ q: c& y5 m8 j
2 J" \0 [% M4 }9 d
/ [+ o6 x6 y' b* ^; Q" h9 w$ @
2 M0 m/ H4 [! x. Q" O, e N+ U8 T7 c- p& S
b2 P# s5 Z# J' r4 ]
2015年新加入内容:
. c: [( z4 Q6 y6 e4 V2 H2 _% [% h, P1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。) T, ^/ [$ J; k D8 \% Q% m
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
6 W, v6 D$ a) Y/ x4 y3 i* R3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。2 }% ?9 c# ], H8 i. _; p
- c5 E4 t p) m6 \2 Y* j* c
|