马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。* w7 v+ ] {: b: @9 n4 `
福神精华贴的通道在此!
7 Y" u- A1 @" @8 q5 D* l- Whttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 ; T1 @0 V( B8 m! ^9 O' R
2 l& f! c7 {' U& \
6 ?$ V7 m* Q4 X4 {
有三个问题值得反思:
2 u! u9 p2 \$ `2 A/ w0 V" d1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
' D) r, n+ a0 G视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
% _2 a# R2 o) a( y. q结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
& n, t0 M8 d5 E/ ]1 O6 d! h) Z/ f
3 T) _9 u' o0 g& q, E& z, C
/ K4 |6 j5 P" a5 ^9 y
/ _0 q1 P' W- V. X$ {% k0 T
, e$ q6 J+ z4 Z( b. D7 E
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?1 s; _* d W2 G5 {4 K
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹+ y. z3 F( `9 y" Y
4 o6 B+ Z. Y2 d3、什么是天?什么是地?
/ T* |/ k! ], i1 E0 C1 I狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:# W2 b6 r' G( x) {( E9 U1 Q5 n
9 ~3 [. T* h4 `4 L! a3 O
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
, f( F" n- d& H广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 % @5 I$ q) l$ g1 a& r; S
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。4 N1 i( l+ e O2 Z0 A1 ]9 G9 A
; \. t" E) ^/ W: W
1 s8 d4 u/ `8 ^7 r! \! j* B
+ a2 Q6 g/ t1 _% O
1 |8 Q' ?' I9 G$ I. R
# t% U* o5 ]! W* T) r
+ A3 }! C; ^3 u
" E! H. i$ S' L
2 ` L7 b4 G/ ?, A4 [) k8 s补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。% l4 h) e6 `/ U$ C
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。" e p! r/ Y+ z9 D+ E8 d1 \
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。. X" W+ }; F$ d; u% V
+ u* `7 u$ g3 m6 p& l+ M! G) `+ ]
这里给出一个典型应用实例:
, ~( H& k/ ^, w8 Z4 L5 b* j9 V+ f
, W e+ x. L. g. v$ [
7 h. ]! d, {/ b7 p9 I8 {8 H7 f0 B" h+ i2 q+ m
+ F) v/ ?' n$ F4 f6 J* l4 {
5 }/ }/ q" t+ O" Z/ X& y6 V( P5 ]) D! {$ U" c
2015年新加入内容:
- }0 D! O3 j8 O3 F) [/ B) V7 V, z3 M1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。- Y; p) z. N& r' n3 p. ~ d
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。- b+ v) b/ w6 a
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
. K( { B9 m! ]8 P2 `& r; K, F' u+ }# B2 R5 u9 x; D
|