马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
- h$ ~+ o" G0 n2 _ A福神精华贴的通道在此!
$ r$ ]# ?# l& b; F9 R7 y, Fhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 , W. I% a# s8 c {3 o
5 ] x/ c& O( K7 H+ a- }* O0 `, ] R& {* D
有三个问题值得反思:9 A: u4 |% G4 _* k4 Y$ A
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
+ p( S, t0 t8 i( }4 ?* @+ ~视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
g% U. U" g1 z- i1 S3 Q$ b% G结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:8 v. ?5 M4 v/ o$ }% Q+ y3 _
j) V8 r/ t4 ^* A
2 S) s" L* q/ i
* E+ `: I5 r8 x! Q0 R( i: d
0 }* m7 x0 ?6 a3 [% L
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
% D9 q, F! u* t9 N& \+ ^5 D2 H完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
. _2 w( P% G3 O5 G/ }4 E
' x0 Y. t- V* h* ~5 ]7 I3、什么是天?什么是地?
/ @0 j' L% ^7 K% d$ `4 T l狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
4 g$ v- Q* u5 Z0 c' b3 j
- t% @, D# }( t. ~( u# H. m4 G广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。, u9 B S, g9 [8 D2 n
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 : J; J+ e* w- F
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
, _* J1 g8 W) W" V, K d1 u6 o, I6 L" S% d7 B, q9 A
9 l6 B. z/ P; d f$ o6 H6 q' B
# v0 I+ o3 Z. z e" `0 Y, ~( g
+ K5 d5 O3 | W
' p! Y+ G i7 D, S
2 r, v6 B8 ?( t4 _
7 N7 M2 L9 G# P; K% [1 z$ z" O
. e! ]6 }7 _- C: O
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。' _4 t4 z1 Y3 c3 _7 K
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
* \* `5 Y' |4 G2 q4 ~5 S第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
; i! C, F, n- B" H' o/ h# \, k) h" p# U0 H# V7 ^) p' E/ o. ?
这里给出一个典型应用实例:
3 M2 k- @- v5 |/ x! Q- }+ U7 ]" \
/ E8 Z P, S; m% c
+ s V3 e6 N9 j$ b/ W
3 M0 N; N* | {4 [& F8 s
1 s# k7 h! m8 K" `5 V5 \
+ {/ }2 e% d& g" }2 C) D O
' k6 R( {' u$ Q; q: X/ h% ]2015年新加入内容:
2 z/ N5 r; t( a2 }1 g$ T1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。8 k! W j z% T) } v* Z
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。& _0 z! b1 L7 }# p/ t9 P
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。0 J- j2 ]; P+ l
1 k4 K2 G/ [) Y
|