马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
$ I( S* x3 p; d3 C- h福神精华贴的通道在此!
3 \- @$ S: `/ M6 I4 fhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 6 q2 Q5 ^0 z) M A2 O% S
/ y8 y# G! g) S" L$ z. _* x) y) L6 K1 r/ _% y
有三个问题值得反思:
. ~: @; \' Y% z2 F2 I, {4 A0 P1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
6 W* I' S8 |& D0 p+ L7 H视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
E5 y* J9 D& |& B* T ]0 H结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判: ?& P1 d+ k0 B/ h. n- S$ {- m, |
' {* Y; q5 j6 F0 L
, z; q! _" V1 \. ^
1 P; y" r7 s/ N+ \- ^2 @5 y. M2 q2 `* U; o7 [9 j9 f4 e
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
/ j% [, P2 r1 j5 u$ X完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
: x) `" g* G% V& G7 U6 X) u! {' Z% n5 \, B$ L
3、什么是天?什么是地?3 C' V: R) i6 s/ [1 H# u3 A% g/ W5 _
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
5 e8 ?" i- V8 `. {" X8 t j2 x) Y- f K) s2 q8 I: C" J
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。8 V9 O8 P; M# l
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 ( s7 R( s! f/ e+ Y4 t
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。- j! e; \+ U+ ?: z4 J
& V0 W- J) b" a7 r
) k8 Z1 H) z/ W/ X
, M, k- w Z: F+ z
) D( k6 [# t& }/ S- ]3 l$ b$ _$ j n
# W0 ]2 f5 Z9 w+ a$ m
+ J3 U3 @6 K0 k5 i. C0 U y! f' I) U+ i" m$ V6 \0 O' Y
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
$ Z6 `& T% N9 g+ h第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。4 `2 p/ H: D, b% Z2 b. L
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
% v/ { \. U+ K% m" q* l. K. h: o2 c2 T) a7 [" T) k
这里给出一个典型应用实例:
! j7 R, m: ~! W; x" v2 B3 G9 h
" X" r. N7 n/ k3 i x
: {8 i3 Q9 Q( w ?
( H9 C- A5 n; L# T3 H( M
' R# P* Y0 l9 ^! e& H* x$ C9 o5 a& Y4 o: o
+ {- A! @7 H+ Z/ x3 G3 p; h5 x2015年新加入内容:
5 h6 `; C) |1 h: t% r+ B! K/ c1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
3 K6 j: u) z0 Z/ A2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
% N6 w; R j# Y5 f% }6 S3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
: w3 e! ^1 x, ^& r
) t7 r4 D1 H4 b! W4 p' V |