马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。( ]: F% ~4 I; b+ A
福神精华贴的通道在此!
) a0 k J' M, f2 p2 u( V" j7 D8 Qhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
' e% ?2 d! t$ d! u
) A5 O/ H) g3 J9 H1 ~8 F; ]" w6 i$ Y
有三个问题值得反思:
* z, B4 e8 T9 [: [: I+ T5 b! }! I1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?* ~0 @' g6 R& s: D2 }4 u
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
6 I$ c4 V& Y: R5 a+ O结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
3 x0 c- _, R5 M9 Y4 ?2 I$ J- n
+ L7 }: r# e9 {! M2 W
0 B; h% }2 W3 Q; Z; o
" n* ]1 @$ L, I1 o# K# y1 M
+ N* a8 P' w0 l r F, D K
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?3 @9 r' b5 E: ?
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
0 f, ~7 b2 P2 S0 ]1 \9 K
$ g+ ?/ s" i( }1 l3、什么是天?什么是地?) u: p/ ~" ~ ]7 F
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:9 t3 p/ k7 r" o; b3 f" ~
. e9 O4 \* m/ Y广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
. u. A" E- B& i广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 ; d. g6 r# I W e$ u% j( X/ S, D% Q! I
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。5 N G7 D$ q* v. h! Y" ]8 a% w
8 A8 _8 C1 c, l, W
& u8 M) n! M5 s# _) L+ x& ]! p
- J8 x# X+ c p0 u8 V5 X
; _9 j$ t/ t) I* [' T. R
& J6 m; N0 z; {3 s7 g
9 @& R u" X, @+ f) j! ~0 M
, C0 J3 N% s% x% G& M: l/ D) J! w8 Y( Q& k) D
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
+ L; A+ }$ _+ M( K; b第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
+ @6 {" \. ?7 r第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。8 q% W9 g m, M( y
6 S2 O% }0 ~+ n: O6 K: @
这里给出一个典型应用实例:) N7 `/ E! i$ f( z2 `# z# i
9 L% U& `: e. {; c2 I8 L
- }1 s- ?* u/ i4 N
8 d' Z- I4 t0 W }& d5 g; k
1 G, n4 l) v( o# u+ l' T) H
1 k+ \& \/ f2 k( Q1 G$ }1 l/ b) g% x" V4 g8 G- T
2015年新加入内容:
& @) R0 T: A( Q: J& ?, M1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
; I: e6 Q# L% {# F; u7 w2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
3 P* G9 x! W3 e- _& G3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。( v+ k- T6 Z4 W9 N4 f. J4 f
8 x. ?/ E& h% z& l- P. \0 H1 n$ Y
|