马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
3 l( W/ |7 M; A- t3 _$ \4 w# J6 S: j福神精华贴的通道在此!
: }7 U( I: E# ?1 C9 Jhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
! A; W6 p W- Q6 G# Y) O" `4 J0 U+ ~2 @- @- p2 `
3 f( N9 A, e# {+ ^' l有三个问题值得反思:' r5 w6 |7 D7 p% N" J; k* l
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢? S) ~' U) V( G! ~' P4 r a/ w5 ^& w
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。7 \9 U1 M! g" n
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:; o6 B3 S: M" k& @ y; X" x/ y+ j$ e
4 {$ n& W7 r6 a* H/ H; v" x: ^
" P& x ], L# P
, U" e# U5 w, u" V
! C6 ^2 v! {$ p2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
0 S# E% m0 w) u完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
1 M+ \, I6 }5 A; R" r
. `/ ~/ F) c8 l. t& u# T0 E3 R5 i3、什么是天?什么是地?' g- s4 f( X3 l) F( ~, B
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:' n0 a. P* U1 e% X4 p2 w
* d; H0 ]9 z3 \2 s2 N广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
& y6 s( A, X j3 V* f7 v广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
2 B& B- l9 q" Z5 }% Z4 ~+ W" c有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。+ t9 q: l. S3 X4 s9 N$ G
& e& Z( I! c" o+ K! @; P! M* }
: } D# O. s- K0 k- }
- v; p" I2 ^ o6 I2 E6 U
; s% c1 t Y- i) t
0 x4 r# s$ g {& Q
. w2 v% W( d) s2 B
) e8 O/ ?; i& S, s5 |+ v' F1 [( ?2 V6 y& V1 u. @" y8 @
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
/ w' s1 i+ O W2 a/ R( l第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
' ]& m+ U1 r4 T6 m第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
/ ^6 \0 g" c1 j8 [; ]
" s6 [, a! N6 R这里给出一个典型应用实例:! O" Z0 h6 o: N4 Q' u4 {
" {) w, }; @, a' V- U
3 N% d% ^' H! B, Q4 u9 H
- M g \8 P, b+ {2 c8 `5 |3 e( z' T
4 }* D! f- S/ h" B/ J0 p* U
7 F6 A7 A2 Y% k( F0 Z Y* _2 n. ]- x4 V7 M6 }
2015年新加入内容:
, y1 X7 a4 y$ ?& h2 \# b1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
2 W4 w9 J( [; C2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
& s8 Z) K5 I8 X/ |3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
- w5 a1 o3 D1 G; m6 o0 o0 ~( v: a: i
2 t( G# M: F! c% P; c$ f |