马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
; j) b0 s" Z1 X1 q7 {9 ~福神精华贴的通道在此!/ T1 D8 ], P0 @
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 : |/ Y- N% C( _8 I7 I o. S& l+ L
p/ b4 J6 c2 S. S, n* H+ |
k, ~+ b4 c* H5 P' x6 s# u1 O3 A有三个问题值得反思:
6 U) X; Z( O! T2 X% }: ~1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?- H, A) s; N) F4 e6 t: |
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
7 G7 d6 w Z3 p; `2 Y8 f4 p4 X结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
* c5 R5 m/ q; F% S A% Y; h7 [
1 d- v+ S' M: G. D: T* g$ i# Z( s5 X$ X
3 G2 D# Q1 w7 ?+ p1 G3 Q
% R, }+ `! ?- x
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
, t6 h$ A5 K% c# E2 E完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
( l3 r& K. \" Z, \3 R$ q- y1 o% I" x/ i6 Q% k/ R
3、什么是天?什么是地?
_( N3 K" c0 k1 w+ ]狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:& h" s/ ?" J4 s f. y
2 M( {5 h* d7 K. N' |) }广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
& b' K, G% \% \! F9 R( e广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 ; o, F- C2 J* f, f; y- |1 ]( z
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
7 w9 Z8 g, N6 F* G& C
1 R& P7 g# g" |3 K# [1 c" X
3 z* Y, |* y2 c* E: N; Y- r# M+ i4 S: Q
8 a( w3 W( Q6 S( i/ b# ~ E4 N
- o$ r% x2 { r- k" u4 D3 ?0 H
/ b @; h& t: y; e" _% }
C5 E. `/ f& b8 G4 M
2 i- S Y/ p$ l( p
! l4 N8 Z5 ]3 Q, @- v; Y2 y补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
9 O; f3 i( E' L0 ^1 q第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。% X2 G% C) a: A
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。4 F7 P; ]1 E8 H7 h \3 B
6 q- `# D( Y) \9 O6 f; m, d这里给出一个典型应用实例:
- V! W, @8 y6 z7 p5 c9 i; v8 U X. i& ]
1 m* Q* \) H) L/ _7 |% J
: o4 E5 H4 C G ~% Y* \, l
- ?# t, E; a6 P6 L/ X1 g
4 |7 f& W6 P& {8 S6 \, w
* a1 c! I8 ?& v4 x. I' ~9 p! l5 N2015年新加入内容:
* h; B8 E1 V( v1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。8 h9 _8 I) q* @0 y
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。& R/ o0 v( M8 Q/ B! o
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。, K" O/ ?- {! c4 H3 a. t/ p' s
- C9 `# ^3 `( A- e' l |