马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
. `/ G* I9 n9 H: T- R& L9 }. }福神精华贴的通道在此!
( I. o Y; d( G% `; `http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 9 F7 ~7 x! Z8 D. O# f% k
! @( W' t6 C* h; _1 N
% U6 _" F% D3 ?有三个问题值得反思:
: _2 N8 w' q9 O* t1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?! _+ ?: E# O$ k+ q
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
7 h# [% l8 J6 p5 I# V结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:* J/ l4 y# _7 h9 A
% l/ @$ `/ l1 G3 v! A. Q6 {. @- ^
" f" b1 T _9 H$ N& \7 |5 v' v
! ^' i8 s1 [- n$ W9 p; a7 o% Y+ s" E! u, K' f0 n2 F. [
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
6 f6 Z* x7 w4 }完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹, j' _ L' \, n6 A
& q) n! C3 Y% H2 \
3、什么是天?什么是地?) B( G: _% F. [5 @. X8 Y: R
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:+ f/ E& X' _* g. `, D1 n! m. x* M
* w% b. e' _9 v0 D( R& C
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。' }- b5 Y5 ?% H; E& A y- ?9 U
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 ! x" } d+ Q; ]' ]$ ]( T
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
1 I" ?$ i1 O' \8 w4 X8 p( V$ G! H
7 a0 W! z9 i8 b+ M, R" m( K; [7 d' z5 f; O
% P. M& I3 v+ T7 J
: i7 [) v6 P9 X ^' O1 N
. Z2 j/ [; b8 c6 p i. S' P! t* A
) Z* o3 h% j6 o8 L) ?4 _
: j6 u# _& V) k |8 W) O1 e; M补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。1 P! _: b9 g; k( ~$ i9 k
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
# b# R* z7 T7 G/ F7 z第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
; k9 U. e6 l3 j9 C& F* }5 D; R# L- n% g3 t4 r+ P8 ?9 r
这里给出一个典型应用实例:
: s- Z, Y' d+ R; X" x9 i2 T" g" v8 v9 {* o' F8 P( l
/ z' c) h ^2 T: U
9 ?3 E- b0 a5 {7 x
( f; `6 V8 i9 |7 H7 t& v
! m/ [' V2 j( Z
$ F( Y# ~: D9 V5 L3 ?* ]2 B2015年新加入内容:
P \6 c' R6 r+ g, F' h5 f1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
, r1 l) u( y# B* }8 S: O1 a2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。; l" Q. \) H2 M
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。+ o* _9 q9 K1 {- Y9 B* ~
- V5 v: C/ i1 Z- v! k! C
|