马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
5 S5 ~: R( U5 m7 l. {福神精华贴的通道在此!
" G- `- ^$ d$ @6 l. q+ q& ], Jhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
5 N0 O; ]0 A( I H$ {; B
! q7 W$ [) O0 F7 r8 z' U1 U) u5 p. O$ t) ]* ?7 z
有三个问题值得反思:/ v, I1 m( c+ ]
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
) B1 X- N+ ~, |% n2 Z2 Q视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
5 H0 ^& b9 {' |! V" _结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
5 H! [, o* z# Z. x. j( [3 _2 Y
: N8 V, }- R# U2 V" m8 `" w) \/ ~9 C3 G# I: V o: V
& j( g- |/ I! z- L2 \
2 `4 C, ? f" K0 g, _+ Y+ W2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?/ ]4 a2 t+ @: X/ O7 c
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹5 Y( X. _0 i# r% \) ^
- D. q; T2 ~; [- b2 U/ u& e3、什么是天?什么是地?
; z3 {9 D7 q; t7 W X狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
0 [8 @ ?1 @+ [8 E7 y% y% r! @
) A4 j3 B: C6 k( `5 Y6 Y广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。) i4 b. ~) y1 E% p
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 7 K% L8 |( G' _ f, d5 V: G0 q k
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。% `) H' v7 {9 \5 a; S. s8 E) Z. U7 a
' U) k' s* P, [1 @
9 {$ W* Y% a- H' D0 ?9 F
1 n" p: l; X. b$ X
. x* k! c B3 Y. Z' @; t: c' L% A$ ~& ]8 {5 m/ e
8 q5 |7 u: i0 U T
7 I [! S- G1 D' C3 I1 U) r- [
2 p4 o1 G& h3 b% P补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。5 O- o3 P$ s8 G9 e) s
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。+ A9 `5 L, q9 b& ]
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
; h& W5 `. ?; Y; o2 b% ~6 T& ]& z& A Z" J- c f# K" u( [
这里给出一个典型应用实例:
4 [: q6 S9 U0 G: Q- z% D, o2 Y6 ?" q. b, g# R
2 u" Z0 t4 E3 r# I/ Q- G" @- X, U( L3 J! q% p: A% ]: e2 y( L. s& G
3 [; i' o5 x, n" e) q8 Y7 n+ d" V- Q% K0 w; }
$ W7 r& [1 e2 A9 w c2015年新加入内容:
& [' F8 f, M i/ ^ E* @+ y1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
% ^" H! A' {6 @4 n$ D/ b2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。+ @& u0 i l# H8 ^) j2 g% Z9 y
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
. N; V4 Z. ~5 F' i3 E% l! b, `
$ O5 { z, |! \" K* ` |