马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
7 Z. }( a( h$ U3 t" _/ u" M福神精华贴的通道在此!- ?. o, g3 @: B" h0 |( G6 s
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 9 R2 v6 [) I9 p9 U1 e
T# H$ q! D- P- x$ L: O! ~/ l4 V4 L! [4 O& N; Z
有三个问题值得反思:9 T$ E0 u t, y
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?" c T5 _* p2 \+ s/ ]
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
, X* ]2 P- i; }* L; g" ^结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:! m, Y7 Y2 b2 V: D$ d
* U: x6 G1 l K p- R2 x4 a R$ r2 @
" r) U' `/ w: h, z) P) }
1 C S( F9 p: J, m" N1 K& o
! X6 R) I( w$ T( j' f2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
- d" M0 r$ l5 n9 _# P完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹/ h* f0 w1 W& c4 h2 x* b
3 N+ h# T, ~: z0 C5 [3 U
3、什么是天?什么是地?* R" G* _8 Y! G0 w* }- w( [: J; L
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:/ [$ Z# ]+ f9 P* r4 f
, X, e1 w* j* A, L8 k' Q广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
* i) G7 f% p. X" Q广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
- p# Q$ G$ L( l有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
& d- m0 R# B& U8 N, t Q6 C0 y. o6 u
) j; b7 C& s; y/ e
, k) E; p; N" H$ l
, P/ j) K! K( p0 p
7 n) z+ ~# R* O$ G$ `- ^
% M6 A3 `* ^5 C' h/ M6 _- M8 a" f
2 e7 C" U- [1 { E2 b" ^( T# ^
) q7 E' U6 Y# G+ D/ \
- u9 k' _$ L6 R补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
. D' [9 J$ u B# t$ W) [第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。& d+ C3 [' S. j: x3 F
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。0 n+ L7 n1 M6 W# {! X+ O) i' \$ V' w
; R/ S& e/ J+ R- W5 F# n2 ]/ o这里给出一个典型应用实例:
+ x0 Y( T, q4 v! [' ?6 N" s" j, n- j9 l: r% T: \: Q Y& s
6 F: j3 Z$ H5 ~# X9 o8 D' w/ e8 q4 H7 @% e! L8 p" W3 s. @
# o: [- h: I5 Y( z+ y0 d, o
0 D9 Z6 z' X2 q' f( ?' O- L/ O8 ]" r) ?* [% o
2015年新加入内容:# X" L @; x% R7 |; g
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。2 ]4 \$ E J. I, J
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
- y- d5 {6 }; ^. O3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
' U G$ J& q$ Y ^; V2 J# w, X" M, v% \, k; g* ^( S" s% L$ P
|