马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
. j6 |' a$ E( J) s: w7 M( _6 j9 `福神精华贴的通道在此!
$ F' ~+ ^9 ~/ |. H3 J. qhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 4 L1 o- t+ I4 m. w/ I
& x( W& R! {1 U, P r) ~. L
( ~- s2 ^4 h# N& q6 g
有三个问题值得反思:& _' S8 p( q, w' p ]* [
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?$ i7 r+ u+ \* W* d9 v2 h
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
& w6 |' T3 o$ M' ~结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:# r$ j4 [" |- l9 B: i. {# [
" A j: Y9 {/ c# P' a
; z% s* v C$ z9 c) m
& ~; H$ v! Z* U1 k
6 T4 b0 U) r, A: n2 ~( t2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
3 w0 L( C/ T) X/ L0 v7 m完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
$ c; L4 c7 U' H0 Z+ c v' g/ N+ H. I1 s9 [" G
3、什么是天?什么是地?! Q, `! m1 X# z, W/ P5 y6 D; J
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:# M9 H9 p2 J9 V3 C, X; ^
' ?% {7 v8 D4 w! y. P广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。. a8 Q& O- z% @' S
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
8 S7 G, y0 T( K+ a5 t有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。5 D% E' I. n8 H
9 ?% X! c$ ?8 r# \6 [3 R* L8 m
5 B" \, R P; G1 y) s! P
9 S1 J. {. y' ~' U* _' g4 G
& i% K$ r" d6 a1 r4 p) ^5 {
- W( z) M. @# v3 z X/ S1 Y! c. V
/ U6 G% g+ T# q0 j: G
! t$ R$ `' Q# u7 t& g" g6 x h" o2 e
# `) V7 F6 E5 ] q: B5 ~, ^补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
7 q8 n5 b+ J* g2 f* J/ i第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。& ?0 x! V8 g4 J0 V' Y
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。: g" p2 u8 j J/ h/ @# u2 J0 t5 y
1 a' Z+ M+ A7 y! X. Z/ z
这里给出一个典型应用实例:5 k. V& w4 D/ C8 o
# q* R j1 G, {# ]
/ G% w3 l( ~5 s" c& Z6 X' W; h
! W6 Q# g1 z* C8 A5 Z' }
a: a2 ~. ]. [
+ C# `( D, i+ ]6 J! s( W
* B! c1 Q- S' L0 _/ \6 @0 {. A2015年新加入内容:$ `- V5 v3 G P
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。7 R5 ~+ m6 L& c) W* t
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
& M N. S. V$ d9 L% S; X3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
; D6 q8 F: {7 g% C3 a- }4 x0 }5 B- ~ K
|