马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。! U) d$ u2 z4 y) B B& _
福神精华贴的通道在此!
; m& o8 u1 J1 x6 \http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
1 R6 c) {: y) @8 A- |+ p/ E; M8 ?
0 C& _3 k7 V2 ^4 Z ?1 o% _: x. H: d. D3 i1 I9 ?* X: |3 s2 ~1 }. r
有三个问题值得反思:9 ]9 T7 H4 }4 S, b7 t1 {; a* `
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?- n& T# \. V& H
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。' o9 r# j# k% Q8 F) }) m2 g# j* D
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
" l6 O8 M; b# ^/ i |, ?
0 X8 b7 v* @7 A6 z
g, M l) E! u
# A) ^6 E7 v( z6 M& V$ f+ M; u! C- p
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?7 P4 c! z/ F4 p' P8 w. O
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹+ a$ P- i0 I8 B, b* ?8 c7 x
$ X3 u# Y- @8 N
3、什么是天?什么是地?3 P- W5 r5 T) \6 U3 E3 N
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:& {5 p+ x: b. S$ i
6 L: b3 r+ _- Z% J ?, t
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
$ B8 f3 e3 u! w广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
& d5 Q. x' X0 Y I- ^. L' G) y有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
- I+ f6 v# i2 o% }% t6 ]- `) v% ^, k! b$ J. f
+ U7 D' y8 B9 M, c) C5 O$ m
6 b7 N: ~* e0 c# T- d$ H& I0 J
R4 R& Q) F1 m9 h/ G
4 I: r, x/ i4 q7 w7 M* C, F
+ ~) f; ?! \+ G# ]7 A4 E
" f3 v. S' k, B8 z Z+ u0 G5 i0 K1 V, z0 i" o0 K
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
/ A/ r1 T+ \9 W4 B) l第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
* T0 D' V6 y# [: j( \+ B第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。' [6 _, \- L5 g7 O% w! x
3 p k2 X0 I+ O这里给出一个典型应用实例:* _/ S8 n+ s- m1 X6 U8 [
$ B& X/ O% T2 @9 a6 m, m8 Z9 E
& w& D2 J: x! |# X V2 Y
/ ], b0 t/ y% n
; C. n8 |3 D h$ ]1 x
( z+ e) B+ D& ~5 O8 M" v0 s6 t7 n
) u9 m+ v7 y" W( _2015年新加入内容:
, K- k2 S2 Q2 d9 K6 F1 t+ n1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
+ [! x3 i2 Q7 ^2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
/ i/ B& w4 G7 U2 |4 f3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
6 n$ A9 f2 D. B7 P5 N5 [( X, O6 F9 i2 v3 U, [
|