马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。* q- U% e6 f4 N P8 j# W
福神精华贴的通道在此!7 s( N) @) E; H& T, p' {6 ?4 n, D; \2 \
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
! H* B2 c3 [9 t9 q! Q) z; o% C' e/ z$ ^4 ~ O6 A7 O8 x- y
: p, }; n- G2 ~7 P# R有三个问题值得反思:
; C8 j. P5 D' }5 \3 v* w1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
6 t- _/ Y# q7 q R4 ~0 t9 t: R视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
* o4 A- i7 _( s* v+ r7 M( A+ {结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
3 a9 \. C* G, r7 J/ }1 j% M
5 `5 m9 j& q: h9 `6 i
$ ^% ~% g _# k
2 D9 F3 t- N$ S; O
: I" i! ~8 E1 z0 c
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
4 d/ z" |, Q2 d( r) W3 |完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹* i2 N5 d$ N8 k" y
) e6 Y3 U4 W% v; a: M3、什么是天?什么是地?' G- e0 n' r; Y3 i+ N% L$ Z
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:& K7 ], _: O! ^8 `! N: n
$ p5 t# ^ h$ @; {* a; {( U% Q! Y( Z广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
0 a1 J# M/ g: F. H! D2 n广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
0 k e! k$ X* ~+ }$ |- e有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
6 ?$ o9 b; M- w/ S
. i' W1 S. s3 C6 s% Q3 r
4 r! B' P! D( w+ M6 H
* v4 k8 }( L- W- B
5 q c) j/ |* x# ~; E# Z$ M. x; ~! y6 X
, V" d! \8 \6 x5 @0 w$ R
- j. y) i+ d1 F7 w2 ]- k- c# H; B
6 B' U g+ a: |% Q补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。( Y" w: ?+ p% E' u5 x
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。( ]6 j6 A( U; A
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。' @: F1 S) M6 o( a, F% f- ?/ @$ q! a8 i
+ i! e& ]; Y H+ y
这里给出一个典型应用实例:% s* b8 |+ T& h9 W# x. W
$ k+ |/ ]4 {, Z! A1 ~* j: S
5 ^( {* n; R) t6 O
- N" [2 _* Q6 L9 c5 H" T F' G
& E# Y2 L" a0 p; y6 ]3 Z+ M# T4 q- N# E
" G2 U6 A6 V# d5 g) f
2015年新加入内容:
& J1 p$ K! h! f5 X3 r) {1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
4 J L- h# j; e2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
! D: ^5 G! r9 s+ j2 c3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
) }( {( {# p( K# p8 Q% T ~8 N$ d* _; q- @3 ~
|