马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
/ O/ M+ J9 b7 R( \+ x0 a U, `福神精华贴的通道在此!5 y3 {, Z- q& z
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 2 j0 ?% l7 n. ~3 C+ y- G3 {
* F: P0 w' m" v; Z- D6 n e7 C
9 j8 f% j5 |& F6 C' E有三个问题值得反思:
: Z, }/ }+ g, r5 P1 n, w' v1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
, O9 S2 i2 u6 x7 _) @视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。0 i" _" [" L& S) E. S1 Y0 Z
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
7 y2 ^" ~7 C. V4 a& @( H q1 p$ ^
$ D# {! S' R$ U/ c7 w
1 s+ U6 e6 @& P
9 V' J8 Z! Y; t
* ? G( Q+ _% k. }/ y$ l9 P& |2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
5 _ B$ @, P; M3 e( o, B完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹1 g# T+ S7 j5 H+ x" _
4 l/ [) C. O# J) \( I, h3、什么是天?什么是地?
, y7 V: M' E, ]8 k+ l狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
# i' o* I+ [* K% r7 P
M; Y$ w! a: k) k" t. J广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。5 V/ Y, z* y8 `
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 : i) y6 I, N% S6 J
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。5 K3 w' ^( W- j& E
/ Y7 Q8 r9 s5 Z! F2 M7 W5 B( t
# D9 X8 h' J$ V# [
( ]+ N% B0 B f' t. `
" X- W3 x. i0 S# l
8 a! @: V, v: Q2 x' g' u" n
% {9 N# J0 @: t' W( k9 Z& m8 A" r
1 a8 p! d( x! J) _ m1 @# N, s9 d d/ Y& y1 S2 N/ ?4 w/ g
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。) D6 m, u# G- s; t. ~
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
% z9 v) D5 p) [4 ?+ d$ `第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
: g+ v! f# e4 {9 E: o }
& ]1 Y) U+ b' H' l N这里给出一个典型应用实例:
4 y) m6 t; V- }8 i) c! J; U$ X: V4 O0 j/ J/ g
( e* P: U m/ m7 H6 x
8 {2 f; E8 C7 n* d( f4 X* _
6 h! y9 L7 r# m) O" Q8 v
7 V3 y5 F# V* |5 w( Z# s% U1 w0 s% ?& u
2015年新加入内容:: {3 j9 s) n6 z r. i0 }: C
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
. L' ^# L) K0 ?+ J4 I2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。9 f4 y9 R2 O/ _: Y9 \3 c$ N4 P. C9 G
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
6 y$ Z; o8 C) m" N( a9 p S5 z2 x- p3 J# q
|