马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
9 S) W7 A, \) r) V8 Q5 g! x7 C3 L福神精华贴的通道在此!
4 U$ B# w5 ^6 _5 K) h/ Phttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
. m% {+ o! {5 p. f) \$ _5 ~) R$ {# |, @* `- v
; O* ? i( e( w
有三个问题值得反思:
; x/ M; B3 N" Y D0 @1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
. r* j9 x) x" `8 T# S9 N+ F1 Z视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。7 J* ~/ u- t+ V% k" E
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
8 Q* C: a) d' k0 J+ N8 b
/ b- y5 H0 I8 V* v' D0 D
& b+ e( f) K) X8 c/ @1 j1 J# I& l
; C. w# E7 W3 I; C7 e" B" X7 F
3 w g+ i4 [! M# m0 U* [, n5 B2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗? p* ^# X& l4 d3 v8 r. u( M
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹& ~( |# H+ p5 v' i4 I- ]
4 T2 I# l+ b8 Q3、什么是天?什么是地?0 Z" {9 q0 O. ^
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:7 r! l+ w8 m: z; {# @* @
. a* `7 z4 D- s5 p. Z' w& w. q
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
. C6 d7 P. Z$ z, \, O! T% ?, [5 C6 N广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
5 J, e1 F" Z* p' H有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
+ u `7 r1 ]" H! S i# }8 @6 J1 {3 A7 K& e8 d: Y
2 z/ h0 {, T, b. l* |6 \- g+ \' \; k; @' q; E/ N
$ j7 J4 C W0 i# {% R: D z& H) V+ y! o" u! L* J
2 _0 ~1 R: ~$ \0 A& D$ x
3 J! ?5 ~" r6 c/ m: T( K9 J A4 W* L% C
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
3 V3 C* i: C9 q% N, T; d) I5 G第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。% U$ `# c& E. F2 M3 [4 U
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。) g3 F7 s- g% }5 N" Z& v
+ y5 t& A; U" s" Z, G
这里给出一个典型应用实例: P, E0 d, c& B. D
1 V7 ` t# c* c6 {7 B% L
# v/ \) E$ n, o4 M
/ H, k" e4 t8 w2 R% O% R
8 L3 S% L$ }/ g1 N/ Z9 Q
$ F9 |( b6 t0 A; u) x% _' @# ?
5 q: O+ N8 w" S8 F6 E. a2015年新加入内容:+ `$ {! C8 d8 q4 S
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
1 |2 H- |" N' q* z" B4 d/ z: l2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。8 B i3 C6 \/ x5 D" e! n
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
5 g! w; S2 e) S; z; X: C0 I% L8 F8 l% D8 p1 w, @, q1 F
|