马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。' B# O. E+ T/ t, K$ \7 w
福神精华贴的通道在此!0 }1 e# ~4 u# e, o$ m* S1 P
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 ) t7 J% p0 j' X# W
8 V' x/ e2 l, L& D2 _
- L, Z. ?+ N! Z有三个问题值得反思:: z t; l; Z7 b3 s t5 O
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
& v$ T1 c7 B" ]: X& T5 }视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
; ~5 I1 m; T0 x( o1 u: \6 s- }结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
3 s2 s) V5 ?2 h2 q' W, e
- c) X2 c) v( Q3 g: h! t1 N) P4 G" ^ @. V( o
# `- C2 T8 I4 y
/ \) Z% l. N4 D5 F
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?3 U# N9 S: g2 O: s7 F A E9 X
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹: _, {. k9 b9 N, I, A0 S7 V ~# a
% _1 A$ C7 e9 d5 @
3、什么是天?什么是地?5 V5 J1 M! p X$ P' r! y6 d) l7 `6 l
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
* q- ~- J" C5 \* l9 ], v \6 M& B, y; Q" V" q6 U: v t, R: v2 ~3 `
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
. ]0 R6 d3 U9 B4 Q6 l/ l9 }$ u广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
" L8 A; H; b9 |. h有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。2 k) H! G, O ^
! N. R0 d2 r$ t3 |, f: _
4 Y0 a9 [( r. Z0 i8 Q: V. N
* ~" n9 q( g0 [1 f
! {3 H% b% Y( Q( k- M" Z2 b
4 I, ]2 r; {" b- y( x8 ?
+ W* K: }, Y8 C% o/ f# L
5 r1 v( P; S' i j
$ d6 i# `. a2 ~补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。+ j7 S( r& a7 d& W
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。 G: s; I, F& y& |
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。8 l. ?6 Q" C `: d/ s, }0 V
1 ?' W7 [2 Z9 E/ ?, P& W1 J/ p
这里给出一个典型应用实例:, T9 F3 q9 U, c `
- D: D' U; g( F5 l* ~* t) m4 Z
% Y1 R* J* u2 z& }: q/ a2 ]# m5 {7 T1 R0 e! p$ f
( J: o$ |4 B, x! J) p# ~' `' d" ]- {; H$ W( V" M
3 D8 h, h% o4 m. [; U2015年新加入内容:. s& t; I% v. S4 d& |2 e
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。' R, a; Q% Z1 h3 u
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
" d( n9 ?2 ~% p# d, K6 }3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
3 o, a- V/ x' }2 @' @
q$ R: [9 p' G3 _ |