马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
1 l% f3 e6 t# W2 F& m福神精华贴的通道在此!) u. O1 }& H+ R9 L: z" R% d! D7 G
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 3 e1 u/ K* X; R: `' y% R/ _; J
/ W! P; y) X" w% ?, M; z: s: [2 s) _) a+ N" q; }! I
有三个问题值得反思:! h' G5 j, G- o8 j8 O4 W* R& C
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?- B% L: n! d3 f3 _, o @6 w2 K
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。! \5 u/ `! N+ ~/ N! V" N
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
* B' P. j+ k: g1 e3 ~6 H* @" U
+ T0 N0 t) X, e7 y ^# J- I- l+ h- r. U2 d+ u1 H
# o3 @6 \% p( Y% F1 r" s. J5 K' x* p
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?* o @( h- ?; R- V- |
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
4 u5 k+ ~1 N" [! K) a) p4 S/ D b# d% F+ M+ t1 ^* a; t
3、什么是天?什么是地?+ S+ y6 k; C7 V9 x2 A. v# J& b
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
! ?& b f0 ]/ ^/ y; Z/ Y9 h
- {+ _4 H D8 F" {& G7 e广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。8 O# b3 h" W/ j# {; l/ C# b
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
( R5 y* z G& L有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。: k/ Y1 F) c' A2 {
' H7 x/ I) @! F! A/ R
# v5 V' i! m0 |: p6 l. S+ W G
8 C* D; w& ~/ W* `: E
: `4 W6 C) i% G" |! q: q% \4 E( F# H* O
, D! O3 U- v" O! f/ \4 L: ?+ c. n
4 N4 h8 f; H* Z$ K& g, j; U- Z& p. C4 _ j
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。9 _; d! a: T5 _
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
" O% J9 H; x* V/ x: {) A; h第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
9 Z" a, r+ ~7 B& ?8 P9 C8 ~8 ~( F# V% q) R6 W) J
这里给出一个典型应用实例:" \! \: k! K( U* P
2 |7 t; H9 c, ^+ K2 c- F
" X% K6 `$ ?9 {2 ~4 A4 N+ h/ w
6 t. k3 Q' h. C. I
@( i( ]' d; P! ?, ?9 P9 ?
" J' W- h" Z x" y2 }4 k
+ J1 y7 f, t: p2015年新加入内容:, b: V6 A7 C$ _
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
5 v! E7 F7 _3 O) F f5 X. H4 s2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
" g) P4 D( o. I. `3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
( q4 X, }; F& |; W6 l1 Q* u
8 g0 [0 i, m) U1 P; P+ Q; V |