马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
' e! d( T0 ?6 i$ r* j" ?福神精华贴的通道在此!
( h5 H, {7 M, K8 ?/ G7 v& ]http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
; ]' C5 C% I: H* ~3 I, Q. R+ ~3 }' \8 T( n
# `" ?7 q8 I* _; ?8 e1 T有三个问题值得反思:5 h3 }5 `' W) O, Y1 i) ?& c( ]
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
. ?( Z7 m( }4 @1 @6 ?视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
; l5 j' N3 ]! S" n结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:+ _% M% a! \/ r ?' r1 K" i
0 V- t% v5 M7 ?1 Q0 p0 i
! A3 ^; `: d5 G7 Q6 f# Z
G# i+ @6 b3 O2 A3 M. J& u N4 s+ A& M5 P* m1 |4 X
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
; y% W/ k% K- h1 s完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹, q& `! i+ I' t7 V) B/ Y8 Z$ M
2 L3 @' l2 Q7 R) t3、什么是天?什么是地?
4 G6 o( Y1 ~+ ~* I% S* K狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:$ A8 }3 o% B( R' a0 y" t
) a' D* p: Y" e, I& x5 _
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。+ r* l; \; m* C2 T. M/ `
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
* \ C. r* Z: m1 @2 q/ B9 M& Y' |有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
+ K5 Q* N- z- g2 ~' h& \" R' o* L4 z% @% Q( @6 G
1 O t8 R# G4 Y( V# D- G5 z
% y; _% l! K9 c8 f9 G2 R
; B- j& N1 y5 t& e
: m/ U( U+ Q; o6 H
# Y1 J8 t% i4 M |0 [) B3 l
1 @3 u1 B; n9 \5 Z2 h3 g Z) Q0 q" I4 a
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
. }* d8 K6 [# y" b第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
' t$ m/ A- H( U1 T! F4 T第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
$ q/ u1 C! l& l, A2 y' ?
* q$ \4 I+ A) {+ y% ]) T这里给出一个典型应用实例:5 V; E" o. y2 _
/ |( y! [/ O; @* r$ Q0 r6 x
7 i, Y: u: {$ u
( e: n+ V+ n7 R& c* V, D( b. c5 L# M2 }
0 A2 Z9 x: W [9 c0 `" e8 J9 k1 i7 p H8 l, ]4 X5 w( {' N
5 m& J9 ?2 x. A' u2015年新加入内容:$ ~6 x: a [/ E6 O
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。4 h! h2 y3 t) h3 {! i6 k, c3 `. s
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。$ l% g* I# T4 y+ M- M D
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
u$ i9 \! f( k3 w U# s; Y) |" C# _6 \* o1 h3 W; N# ^1 f
|