马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
2 L" G: _! l& N7 b) c1 e0 \福神精华贴的通道在此!! F( c* g7 V8 S# a! Q& X$ ^( [
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 2 X$ l8 M$ U8 N3 p. ?0 `
0 O4 \. _8 r! k
% g6 t5 P8 I$ F/ A3 c$ M' O: A有三个问题值得反思:
: d& g; {8 m/ H( n1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?# L% A- s6 |& r% n
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
# x$ }: H* _$ N0 n+ E结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
; V- |2 V" O& l2 e! a$ w9 u
& p9 D: N+ ~8 r6 C2 {% f
- h' i( j& W( e5 y m2 H# U
8 P; ^/ U! O1 I: T4 h* H9 x2 T
4 H5 U, H. R7 g1 p2 o4 L7 G" h
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
& F% F7 U w0 |4 ]5 n* Z完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
2 g* a* O# r1 [4 S
/ l4 M5 E4 g6 H' j3、什么是天?什么是地?4 w; l* |- L8 W0 N2 n
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:$ j# n+ T( e) n1 T1 r+ j
1 T% L% `1 X5 Q' z0 g @) a3 A
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
9 f" y; ~. {- f# a" e" G5 F广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 ! ?9 f J5 w9 P2 ^: P. n
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
5 L, F( K1 V* m6 |- U
/ \! I# l" L, m; D& @* z; u
5 j) r5 M3 q w9 r8 W0 r2 i- g4 f7 x) m
/ A8 d' d9 N- K0 N
) V! @% \0 y/ c% g1 L" p+ d
, O6 P, T( T% W( Q
* c2 T$ b; A$ z" T# Q& m
; R. p2 p& X: i3 [- X' K补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。 @, u% \: p& V! m
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
: M5 U$ A0 z; J. w3 Z9 c& |第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。3 J* t# z! A7 Q1 C# h/ D
5 A/ \$ l u8 v: Z- o/ \
这里给出一个典型应用实例:* m# C+ V; c; v, u* ^9 b
: D& r* n1 G: s9 |* O
" {. U5 ]5 o/ D4 q! y6 s
1 k$ d3 L o9 }: p+ \4 ]+ N; Y
, A0 @$ w0 P5 I% z' s9 O, F
' b- f7 E4 D* L, ]; I+ y
0 O/ d% e* @. ]* s' x
2015年新加入内容:* ^" y/ P; R5 `: w& d
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。0 ^: d. m' Q& n" [: N
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
7 |- y( m& f; @" k+ V2 D& |3 a# `" V3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
: K7 c0 Z6 I4 v; j: V7 T. r5 }" Y: B" K7 K4 z5 |. y' Q1 ], Y" Z
|