马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。; j# \4 J: ~, C0 {% N, B' e
福神精华贴的通道在此! }* ^; u% Z) a& a3 c
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
2 A" P6 Y0 v6 t& `; r3 K* _' j2 a* `5 y2 L+ d
) t) D! G h: L# j
有三个问题值得反思:2 G4 o* O* D9 {$ D) p
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
, w; l: _+ b4 Q8 ~1 {* n# f2 ], W视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
5 |$ O* |6 x4 X% A结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:" U6 [2 N5 c; i8 X% B! J
5 [0 |9 ?+ y! w9 @6 `' P
9 W9 @& l; j2 _: A% J) z
2 q- E6 H" _8 R
1 c [* Y7 x( _0 y8 x2 u0 j* }
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
' D5 U6 y2 E( B/ }6 v完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹0 G5 d0 P' a( t9 v3 R
/ h6 R/ o7 V+ @9 P3 q! ?6 g
3、什么是天?什么是地?
3 t% l4 K& [9 C. \7 T4 b! Y3 u2 R狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
. l T# R- E; T4 i5 r
/ W* i2 L% l5 }( i2 Z) C- y广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
; c& F3 Y/ v) k3 v广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 5 V; _5 j9 d" l$ K( i* l3 G
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。, S1 u0 t! d+ F7 {: ~! @* N5 R
* n% I- X8 O- U
3 ~- B; h# X5 ]. G) h2 U
; S% \6 F, r- R
' q+ ?9 b# e2 e
- m) l/ S9 D/ w9 ~; q
; H2 m; u( E U; r0 w: a' `# f9 a$ m/ H9 Z0 G) z& A( a0 O, M r
+ E/ W, A- g% `* M2 M1 g. ~
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。6 r; [) @. H% w9 P4 s$ x8 T
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
* V' I% U, w i3 n% o第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
+ Q% U- L- `# j" k4 e7 k$ h& y7 `9 ^5 x4 j4 B1 I
这里给出一个典型应用实例:
! `! c# k% M4 X" j9 ^7 V# M8 V2 }: j# T) J9 P2 ]$ n
; a5 M: a6 k1 m8 q5 C4 R
1 @( k; N! ]2 r# [8 |" b
! K% D2 N' u3 \2 J Z
6 I5 R6 b# q( X3 T/ i. h& d6 Q5 e: u3 }0 o9 N* ^
2015年新加入内容:
, W6 W( K. g, y1 G1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
" ~8 ?3 C% B/ v% j. L2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。' [# _% ~. W9 g7 B! y( g6 j2 _2 ]( S
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。: g1 y& C$ E- T2 R, g4 A7 ]
) Z. O0 g3 a0 o# |, p" N! \
|