马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。" y2 C) \4 z$ n4 a
福神精华贴的通道在此!
4 f x% ^+ x/ d: R; E8 Khttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 % j! G& H. j4 |9 {; p' p# N% e3 I
2 H0 V* J0 A- L+ Q% E
5 p' y H1 q L" m& G, d9 ]
有三个问题值得反思:
4 G+ @. ?) i, k. P4 T9 }7 l3 \- z1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
5 p5 |4 K) u4 p. [* m5 @1 E视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。. Z }5 a1 }, l
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:% K1 X. r$ T: n6 s
4 T( u8 B. P; q6 Q8 R
9 r( b1 a0 j- E
7 R! h) U& ?( z0 v$ W, W: ]8 x6 ?
" U6 \$ o3 W& f% x2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?% o- w7 e' T9 B: v. B" m
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
9 Q0 ?! Y1 o# q/ R3 H1 R
! Z, k G0 ~4 a# Z( Q3、什么是天?什么是地? J$ ]# M, W& p' R
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:; b0 {' R9 Q; i! G6 }( v
) Y5 G5 S/ u% Z7 V广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。# j& c# G% x+ P7 k4 p9 Z( `- O& }
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
( x" V8 H- ` c有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。' U9 v: J- n% p, e
5 i" v9 }7 ~" V6 C
% X9 y% E# t' o. K) c5 y3 E" F3 @9 W) N4 {- Z% _" G. J5 U& b5 Y
7 F6 @" M) s7 D8 }" G
% u9 ]. F$ U' n; n
6 L0 l1 K9 i% O" U& j2 f" G
% l& F6 W( \$ w2 I5 ^% q0 P# o% u9 {- b1 W* q' |/ S
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。0 a# R8 J& p, {) G/ r! T% X- x
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
' ^8 M, s" a, j2 P% u' ]; G Y第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
$ p" O. L1 @% w' i5 ^3 e$ } K4 C2 D0 C4 w D
这里给出一个典型应用实例:6 y( |) V1 p3 k* N; e7 [: j+ B, B
t$ l) A& Q; H
T# Z, o ?' O3 ]1 z; X P
?, ~6 \" B3 P p, |, J2 ~
I F# p/ h5 ]
U& L5 ^" v! r4 {) Z7 K# R# G Y& [# k6 q
2015年新加入内容:1 `8 Q, h/ ?2 I) U# ^3 M. c
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。# S( g0 a6 r6 R' ^; r) a! C& n5 X
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
, T# D3 l1 l6 ?2 M3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
' F# s- E$ n/ n; r
, R4 s8 q3 H1 `& K$ C |