马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
/ _ m2 i. w2 a* T9 V( V) x) P福神精华贴的通道在此!
5 `: s- N5 e6 p+ Y6 F6 Hhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 6 K) d0 Q0 y! b/ R0 r* B
0 N$ h& p1 B# D
" j5 b* F3 L a3 ]6 s8 S* M有三个问题值得反思:5 H2 H! O l( f+ Q6 P( e" Q
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
3 V+ z9 U9 F A, }$ W. x( @视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
9 j& S: i( S, O5 z, o) h( v结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:! i% x Q% Q0 U9 `! b- @5 `$ K
* X. V$ k t6 h+ b7 b! G ]
/ L6 h9 f0 ]. m
) i7 W5 m0 m* C& {" y" ~$ V* \7 i* y# S
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?5 b+ W8 K& p) ~; C7 W3 L
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
, ~# g0 e; {. L7 N$ X9 L1 y) b J6 B' L5 Y% F
3、什么是天?什么是地?7 F4 S& `) F y5 R9 A! ]
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:4 k: f+ h: b& N- F
- o9 L% u4 Q2 `- P+ Q: N广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。8 F" r6 T2 W" g2 D. [
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 5 e+ ^7 @0 j6 w5 }* D
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
. }4 U; r$ F0 p: _( _+ O; U; X$ M" K- F; u. w( U
7 ]+ e9 x( [+ P
: c0 ?, t/ {, F" M o9 b6 \+ [6 G( E
6 P! B- I* j3 |7 \! |% y
2 |; j' V. E( |7 a, @. A
6 r9 p7 F1 M3 B+ g" q
, h( d# `2 z. R9 Q; u7 N8 ~, E1 Z5 c1 ]5 Y
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
0 ^: r4 k A2 |% U/ b f% n/ [0 k T第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
2 p. y; t: E5 V$ r2 y& P第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
8 E7 v. ]) v0 l0 d
( s4 d3 e3 B) M/ f0 f这里给出一个典型应用实例:) U0 R6 e- D: h6 y
* ]0 z* O, o( ^+ _6 I8 y
1 p. _: N% m( g" S7 m, r* W
4 y6 y# @& Y- [+ W; \
9 n% j) P+ z% s l4 X) |- R+ ?
5 E' w, V2 f) p% I1 n
- U# ~) d" k+ w7 _$ f+ z6 O2015年新加入内容:
1 }2 v; V" h, G7 p1 ~, v, \) a1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
8 q$ c8 X: I. z& I, V [* l' f2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。2 `4 s+ U: H$ P' {' ^, H
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。9 p( ? b& D6 c+ S6 E
- t. }3 q1 z R. K# H! y; m
|