马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
0 W! n4 z* n& } g! F. j* \6 a福神精华贴的通道在此!9 `8 G1 P+ i1 U" |8 L$ r
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 ; s' ?9 Z& V! d; A! P
; r) D. X0 r6 X6 b8 {7 ?, ?; O+ T
2 e) E6 Q6 D! ?" u3 I) |
有三个问题值得反思:) M. E) W( s; B
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
. M& C8 }. A4 L5 `" s视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。% L4 t7 S [5 M% ^* P! {
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
, a" B% F. `, J9 C, ]4 t& s# v0 J
2 J0 Z' F( t. \9 ~2 B' E @- ]. _5 r7 a# i `/ A; \) W
* g: `; y: W8 B4 a; E1 f8 e/ h7 @
- H! e% ~( ]& h, ]
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
# d) P6 u9 K: @. a# q( f. ?3 J完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹% L. n: }) f7 J% h
: z3 W4 \ W" |) }0 Q
3、什么是天?什么是地?
6 A# [! a ` u, B: T9 W* K) Q% C狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:6 K4 A6 p. K, Z& b' R
% e% U+ {4 e- t0 |广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。- j1 b& W- {$ M' T) y
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 ( I; M+ ~, B% N- z
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。, l" J( O t2 d" g+ W* p
0 `' H( N9 @# ^7 Z
; T9 y9 {- K0 c
/ b% w2 e0 p' H* G; Z
, _; {" B/ ~; W5 l6 ^1 J( T
) \* ?% F8 c# K0 s; A4 R) M
! T! X' ?) c) v: c. [/ l
. H/ \+ _3 u' G2 {6 n6 A; _# b; N. i5 a# h1 d, Y3 M
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。) a, s/ P8 H* c9 w- K2 B" \0 `
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
0 |4 t& U" v& B, {第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
7 D4 r5 Y% _$ Q; V: E1 j3 [) x5 }4 N: C2 w2 g! b
这里给出一个典型应用实例:2 v. w @6 I8 d; x+ ~# m
2 C; Q- m- X( c- z" g
o" w2 L) q( ?0 M l, X B2 z! m/ e' v( Z9 H0 D
. D3 d9 n6 [. S; o: U4 f3 o% z* v$ _! u U8 `! _
" h$ M% l% Y" }+ U; N& T2015年新加入内容:
. B$ `( U" d, ~+ K. x" l1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。$ T6 E \% D3 ]( H$ A$ [+ y- e' L4 V
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。) h' B- G+ o3 D C, e+ R7 j
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。- ^' h) [9 ^1 r, Q0 W
. Z; @1 {' [3 R. ^
|