马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
* A* c* ?9 W& C! Q' p福神精华贴的通道在此!3 C8 @) z1 [3 G/ W; S
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
3 u) ^) }3 N1 ~: Q; N9 A
- H1 T- z: T9 I8 E/ {9 L! A7 g- L' w
, z; y) s ]# C有三个问题值得反思:
4 o* z0 g8 f3 L7 n+ [ s/ [1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
6 K1 ~* o3 j4 ?% ~. w) v, {视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
1 i# z# }& E+ k1 _5 |5 x' S4 b H结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
9 N. W% P# ?+ Z. L9 f$ R* z
5 G4 \' {0 b2 H5 W$ [
! ` P( @3 T1 A! C( g" C" X$ V8 X6 G
; ^+ H# v; x$ W* B, o
7 t9 W- L9 h [- @6 f* J
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?+ Q! p5 b, ]- \- G1 g2 u
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
# B! q) T! \0 ~6 Z" Y7 g
9 ^' o( ^' n9 [/ ~4 }, W3、什么是天?什么是地?$ F3 W4 T* O4 a+ ^ X; x
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
9 _% i7 s2 N, U/ ?- D
6 c' A1 L) B0 p2 N3 u广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。/ E1 A- z7 ~$ m
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 ) }3 J8 Y- h5 O2 y
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。; h* L* D- ~6 r( w O
6 |% H$ {2 a8 b7 B9 ]( K$ u
4 ~* R4 |' Z$ I4 I, E
& O1 \7 H5 z# r" Z6 z6 T5 D; H; {" s
( {! D! o/ D6 o, W% X% L
2 C& C9 R9 `* R3 }' s* s
% N( U$ |5 k7 a* T0 {
+ y) d- {: s/ G
, e) e1 C8 L% V9 S" I/ E( D4 n补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
/ q* }" j+ D/ c8 n第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
" |9 M" u" z% P第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。1 U% m- W* c" n0 G3 m* O
8 B. P, o6 b8 X% j- T6 a. G这里给出一个典型应用实例:: V5 H# X' O! b9 T* N. v: H* m
1 I# G9 B! n9 U8 V3 j E
; S- v- M6 t0 t' ~. u3 k& D+ S1 S
) }0 j( N$ c1 ]" K* _$ g& n: t
/ C P) J6 \# u8 P) ~
1 ` i5 s2 k7 D6 @. [! ^6 p! m& A0 W+ k4 E
2015年新加入内容:
2 X$ r: E0 m$ c( |. d1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。1 h1 W' a8 X% l
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
# B" D# u8 x; ~9 K9 A' b3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
) e" h0 X6 Y- X2 n1 n+ B4 e( Z( l. g) p' H
|