马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
) k9 |8 W1 V6 S- k" t' S1 V' p福神精华贴的通道在此!
& X$ x; e$ G& q% \& S$ Whttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
$ U( ?) v- b# q
X5 s9 p0 Q/ ^9 K
) }/ |: ~9 z5 Y& L! I有三个问题值得反思:6 q& t6 e6 e L
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
2 l( J- M' Y% l/ y视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
+ z2 q8 u8 T; ]' b( J$ {结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:: D- X7 _% [- X; N0 V! _
: G" i# `, n2 y* i
% D# ]. j6 p, f! s5 G/ E) Y; {
2 F3 `3 @" g6 T$ {' E, i/ v7 \8 x+ j" b Q4 y8 W$ M
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?/ G6 i- K0 d# E& l
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
" w, Y; }- L$ m% ?9 h2 g L) z6 o' A' U
3、什么是天?什么是地?) [" m8 ^+ Q% r5 ?. x
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
) O( W3 C$ m$ I( |/ o. h+ C9 W' }* L" h+ i) |
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。' \% E, A0 u6 y1 X4 f7 E
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 0 W8 T) O8 k+ N/ S
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
) P2 s; M" ?* p, Y
2 o# U5 I3 Y* w: |
) @# ^; \$ a0 D* [! W5 {
4 Q+ z% h* l+ }% j( O, Z- U3 D `
; x8 F5 _/ g0 F. h8 [
+ g4 O6 C9 B1 u; Q. i7 @: ~
/ R. L+ ]. ~' X1 u
* w; t6 U" t+ U/ S" Z) C6 M
6 P* {% B6 a" R6 C) l; D3 E0 Z补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
% [4 N. y& u9 N8 _* j+ l2 s第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。$ o# U* G# G: E a/ p1 l% e
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
% W/ R7 G8 T4 l( Q$ W
( i+ y/ C$ Q" I( k) N! J这里给出一个典型应用实例:
# C- {) z9 E9 x# a4 H& u( {9 ?6 |. g1 u
' j2 Q1 [8 h6 R0 L# a8 }# S
9 b2 G: y6 `# h( J( A
9 X( `2 H4 T% V# w' Q, w1 S& J) R, y+ C" y' U* D9 I7 p/ c% o% Z g% P+ r
. m' ?- z: D# B1 x( d: n
2015年新加入内容:" `) t- g% f6 V" E _
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。! o( S) U( i' t) R0 b; s# u
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
7 H0 W8 e; i1 n6 a3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
: i. R I, b; G- f) C. R9 ^4 Q
9 \8 g3 O) o/ F9 x: y |