马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
4 k) i2 x1 V9 k$ p2 b, R福神精华贴的通道在此!
+ y7 E+ [/ s# ~" I2 m* n/ fhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 ( U3 b5 h$ B# T( Y k
/ _! E( m A: x" Z! X
0 @3 Y5 c* ~; N! y1 L$ e
有三个问题值得反思:4 c7 }2 [! c) N, M% ~
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
4 q4 S# ^! R' F4 l# R视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
. Q) d1 V% F& f, E5 U. N1 ]% K结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
# C* f: H8 [( [! P
/ E$ ?8 q, Q: D8 x# x) O" k
- l* h, j P7 ]3 J
! G! d$ Q5 M0 _ t" E; I @
5 X9 X2 a- P, l4 s0 q- T
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?( g0 J& k' V- C, c
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹6 a# f) q. \% Q2 Z4 _
* v' x! m k) U" q% {3 a3、什么是天?什么是地?
% n* I3 @, ~4 I4 A% L狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
0 g$ Z% R1 ^* V' L
, F! C' B- D5 W4 x0 N" _广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。3 @# y* j* X1 n5 w! n; Y3 k
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 ; @% i2 L* n% m- p# e( a n
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
! h% P5 Y% p3 u# L
4 w, ^$ q& z' a) P* j3 \4 R2 P2 `) m
! @) h, @' @# Q* W" S
: _5 C( U4 \* m- a( K- i
. D7 o5 M& s* s+ ]# b" F7 ^& I; H v* m! s7 g
- h5 ?3 ~" z, V0 h, U8 [" E0 Q& d N
4 _9 g5 Y% M. ~% E
9 x& e/ U7 h' h1 v1 o) t1 M/ y- n补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
* ~ i: N4 i0 M& J$ u' [6 e1 H# B. `第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。3 z7 Y e6 h X9 R
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
' q* {- d+ s% M1 ^/ P9 f, j$ z5 D2 u- e2 W3 `
这里给出一个典型应用实例:
; O0 k) f; @' A% E# g2 K" \, Z" y8 j' V# k W* e4 k* m* I9 l
4 T1 a: G% _3 z; m; F' B
' b8 h5 D Y% d; I( t% O
: u% A: w' z: R4 W4 M* z
. t" _( m1 W/ H* s/ V" j8 y2 M5 u/ |7 _: V& A
2015年新加入内容:! K) Y$ t1 L% R* k7 i$ l
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。& h5 e; M( l+ r3 Y4 p5 _
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。' ]' ]" R0 S- a2 E
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
/ k# H, v- \, \9 w q1 B% z: C# D
7 Y- a) i. L. r: J; a/ l$ O |